Kategorie: 2.1.6 Jump´n Run

Test/Testbericht: A Pixel Story

Wer denkt, Pixel seien einfach nur kleine Dinger, die über den eigenen Monitor flimmern, den könnte A Pixel Story eines Besseren belehren. Entwickelt vom Team der Lamplight Studios, konnte der Puzzle-Platformer bereits während der Entwicklung einen Award der British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) abgreifen. Die BAFTA beschrieb A Pixel Story mit „one to watch“. Zunächst klingt das Ganze sehr interessant und schreit geradezu nach einem weiteren Knaller der Indie-Szene. Auch wir konnten uns den Puzzle-Platformer nicht entgehen lassen und haben ihn ein wenig genauer in Augenschein genommen. Wie sich A Pixel Story schlussendlich schlägt, erfahrt in unserem Testbericht.

Der Aufstieg eines Pixels

Das Leben unseres Helden kann langweiliger eigentlich gar nicht sein. Zunächst fungiert er nämlich in einem Pong-Spiel als Pong-Ball und wird quasi dauerhaft hin und her geschubst. Durch einen Bug im Match soll sich das Dasein des kleinen Pixels jedoch schlagartig ändern. Denn durch besagten Spielfehler gelangt er aus dem Spiel heraus und das nicht ganz ohne Grund. Wie er kurze Zeit später erfährt, ist er „der Auserwählte“ und muss die virtuelle Welt von A Pixel Story retten. Da sich dies als einzelner Pixel nicht allzu leicht tun lässt, wird ihm schnurstracks ein passender Körper, inklusive Hände, verpasst. Nachdem wir also unsere Rundum-Erweiterung empfangen haben, landen wir schließlich in der eigentlichen Welt von A Pixel Story, dem „System“. Das System wird momentan leider von dem sogenannten Operator kontrolliert, der nichts Gutes im Schilde führt. Als Auserwählter haben wir natürlich die Ehre und gleichzeitig die Pflicht, den Operator zu stürzen.

Die Geschichte hinter A Pixel Story reiht sich hervorragend in das Oldie-Setting ein und wird noch dazu durch verschiedene Nebenpersonen erweitert. So müssen wir diversen Leuten in der Welt helfen, um an einigen Stellen im Spiel weiterzukommen. Das mag dem einen oder anderen auf den ersten Blick etwas langweilig erscheinen, aber dennoch ist das Konzept gut durchdacht. Zumal die Hilfestellung anderen Personen in der Welt von A Pixel Story gegenüber außerdem die Erinnerung unseres Helden erweitert. Aber dazu später mehr. Für ein Videospiel diesen Genres ist die Story gut durchdacht, spannend erzählt und macht nicht selten Lust auf mehr.

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Hier werden nicht nur Tauben aus dem Hut gezaubert

Die verschiedenen Level in A Pixel Story sind in 2D-Abschnitte eingeteilt. Und so müssen wir uns in jedem der Abschnitte verschiedenen Jump’n’Run-Passagen und Rätseln stellen. Ganz so einfach, wie sich das Ganze zunächst liest, ist es jedoch nicht. Denn ganz im Stile von Konsorten wie Super Meat Boy warten auch in A Pixel Story teilweise richtig schwere Ebenen auf uns. Sei es ein Rätsel, das zunächst nahezu unlösbar scheint oder eine Jump’n’Run-Passage, die ausschaut, als wäre sie nur mit einer riesigen Sprungfeder und Magie schaffbar. In A Pixel Story werden die eigenen grauen Zellen, speziell im späteren Verlauf des Spiels, teils stark gefordert. Für Leute ohne viel Geduld ist A Pixel Story definitiv nichts. Umso schöner ist das Gefühl, wenn wir den vermeintlich unschaffbaren Abschnitt schließlich doch endlich geschafft und hinter uns gebracht haben. Richtig unfair wird A Pixel Story dabei übrigens dabei nie. Dazu trägt unter anderem auch der magische Hut bei, den wir am Anfang der ersten Welt erhalten. Mit Hilfe der W-Taste (X-Taste beim Xbox 360-Controller) lässt sich dieser an der Stelle, an der wir momentan stehen, platzieren. Bewegen wir uns dann von ihm weg, so haben wir die Möglichkeit, uns per Knopfdruck wieder zu dem Hut zu teleportieren.

Das macht an sich nicht nur Spaß, sondern resultiert auch in vielen verschiedenen Lösungswegen für die einzelnen Passagen. Durch die verschiedenen eingebauten Spiel-Elemente können wir mit dem Hut unglaublich viele Aktionen ausführen, die uns mehr oder weniger bei unserer Reise helfen. Beispielsweise stehen wir an einer großen Wand, an der wir nicht hochklettern können. Nicht weit weg befindet sich eine Sprungfeder, die euch weit nach oben befördert. Wir legen also den Hut an der Wand ab, laufen zur Sprungfeder und teleportieren uns just in dem Moment, in dem von der Sprungfeder katapultiert werden, zum Hut zurück. Dabei wird das Momentum der vorherigen Position zu 100% übernommen. Also schießt uns die Sprungfeder quasi die Wand hoch und wir sind an der nächsten Passage angelangt. Dies ist nur eines von vielen Beispielen. Der magische Hut ist in A Pixel Story ein essenzielles Spiel-Element und hilft euch in nahezu jeder Situation weiter.

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Lass mich nur kurz meinen Speicher erweitern

Der Pixel-Held in A Pixel Story besitzt übrigens auch eigene Gedanken und Erinnerungen in Form von Speicherzellen. Leider müssen wir diese erst in der Welt sammeln. Die einzelnen Speicherzellen finden wir in Form von Edelsteinen. Sammeln wir einen davon ein, so wird im Menü unter dem Bereich Memory die jeweilige Zelle freigeschaltet und gibt uns einen Einblick in verschiedene Hintergrundinformationen. Größtenteils kann man diese Edelsteine als sammelbare Gegenstände und somit als Extras einstufen, doch einige von ihnen benötigen wir, um im Spiel überhaupt weiterzukommen. Denn in jedem zweiten Level von A Pixel Story wartet ein sogenannter Bridgekeeper auf uns, der die Fähigkeit besitzt, uns in die nächste Generation und damit in die nächsten Level zu transportieren. Ganz so einfach geht das jedoch nicht, denn hierzu benötigen wir zum Einen eine gewisse Anzahl an Memory-Edelsteinen und einen Generalschlüssel, um den Teleporter zu öffnen. Den Generalschlüssel bekommen wir in der Regel mit der Zeit von allein, indem wir in den Abschnitten vorankommen und gelegentlich Aufgaben für die vielen Nebenpersonen in A Pixel Story erfüllen.

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Ein völlig neues Grafik-Konzept

Bei der Grafik hat sich Entwickler Lamplight Studios etwas ganz Ausgefallenes einfallen lassen. Denn jedes Mal, wenn wir durch einen Bridgekeeper transportiert werden, gelangen wir eine Technik-Generation weiter. Dadurch ändert sich auch die Grafik, sobald wir eine neue Generation erreichen. Ist unser Held anfangs noch im wahrsten Sinne des Wortes total pixelig unterwegs, sieht er in der letzten, finalen Generation fast schon gestochen scharf aus. Natürlich verändert sich auch die Spielwelt mit dem Wechsel einer Generation. Die jeweilige Bildqualität nimmt immer mehr zu, die Texturen sehen immer schöner aus. Dadurch bildet sich eine unglaublich gute Retro-Atmosphäre. Die Idee mit dem sich entwickelnden Grafikstil ist bereits genial und in A Pixel Story noch dazu hervorragend umgesetzt.

Das gleiche Schema zieht sich durch den Soundtrack von A Pixel Story. Angefangen mit einfach 8-bit Melodien, entwickelt sich auch dieser durch einen Generationswechsel weiter und hört sich immer schöner an. Allgemein findet man einen authentischen Soundtrack vor, der sich von Generation zu Generation nicht nur weiterentwickelt, sondern auch noch mit abwechslungsreichen Musikstücken punkten kann. Auch hier hat Lamplight Studios eine sehr gute Arbeit abgeliefert, die es definitiv zu loben gilt.

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Persönliches Fazit

A Pixel Story hat definitiv eine ganze Menge Potenzial. Dieses kleine Indie-Spiel bietet nicht nur knallharte Jump’n’Run-, sowie Rätsel-Passagen, sondern auch eine unglaublich gute Atmosphäre. Zwar gehen die Rätsel, speziell im späteren Spielverlauf, gelegentlich in Trial and Error über, doch macht das Ganze einfach trotzdem Spaß. Man merkt beim Spielen durchweg, mit welch einer Liebe zum Detail A Pixel Story von den Lamplight Studios entwickelt wurde und für mich persönlich hat das Spiel schon jetzt gute Chancen, das Indie Game of the Year zu werden. Die Auszeichnung der BAFTA verspricht nicht zuviel. Mit A Pixel Story erwartet euch ein weiteres kleines Juwel aus der großen Schmiede der Indie-Szene.

A Pixel Story

A Pixel Story
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Gameplay

87 / 100

Herausforderndes Gameplay á la Super Meat Boy

    Story

    82 / 100

    Nette, durchdachte Story, die gut erzählt wird

      Grafik

      91 / 100

      An sich zwar keine Top-Grafik, aber die Idee mit dem stetigen Entwickeln der Grafik ist hervorragend!

        Sound

        89 / 100

        Anfangs noch 8-bit Musik, entwickelt sich auch diese im Spielverlauf weiter

          Umfang

          80 / 100

          Solider Spielumfang für einen Puzzle-Platformer, einige sammelbare Gegenstände erweitern das Ganze

            Spielspaß

            87 / 100

            Der vergleichsweise recht hohe Schwierigkeitsgrad bietet eine gelungene Herausforderung, ist aber sicherlich nichts für Jedermann.

              Positiv

              • - Hervorragendes Grafik-Konzept
              • - Herausforderndes Gameplay
              • - Einige sammelbare Memory-Edelsteine
              • - Passende Retro-Atmosphäre

              Negativ

              • - Teils hoher Schwierigkeitsgrad nichts für Jedermann
              • - Kein allzu großer Umfang

              A Pixel Story erscheint offiziell am 30. März, ab dann könnt ihr das Spiel auf Steam erwerben.

              Wenn ihr wissen wollt, wie Hardbloxx.de Spiele bewertet, dann seht euch diese Seite an.

              Euer Hardbloxx-Team
              Testbericht erstellt von Hardbloxx.MrChrischan

              Test/ Testbericht: Team Indie

              Die liebsten Helden aus den bekanntesten Indie-Spielen tun sich in Team Indie zusammen, um dem armen Kätzchen Marvin zu helfen, aus der virtuellen Welt wieder zurück in die Realität zu gelangen und in die liebenden Arme seiner Besitzerin zurückzukehren. Ein Mix aus Jump & Run und Puzzle soll dabei den Kopf zum Qualmen bringen und das Reaktionsvermögen auf eine harte Probe stellen. Ob das ungewöhnliche Team uns auf eine abenteuerliche Reise mitnehmen konnte, lest ihr in unserem Testbericht.

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              Indies – assemble!

              Als in dem Haushalt des alleinherrschenden weißen Perserkaters Oskar unerwartet das Kätzchen Marvin einzieht, ist Oskar darüber alles andere als glücklich. In einem Streit zerreißt er Marvins Zahnrad-Halskette und so findet sich der fluffige braune Kater urplötzlich im PC seiner Besitzerin wieder. Dieser packt daraufhin seine Hacker-Skills aus und schickt seinem Katerchen Hilfe in Gestalt von Commander Video (Bit.Trip Runner), Jitters (The Great Jitters: Pudding Panic), Tim (Braid) oder Clunk (Awesomenauts). Die Charaktere bringen natürlich die aus den jeweiligen Titeln bekannten Fähigkeiten mit. Dust Girl staubt mit ihrem Besen Laub von Wänden und Decke, während Clunk mit Explosionen große Steine verschieben und Jitters temporäre Plattformen aus Wackelpudding erschaffen kann. Commander Video muss im Dauerlauf über Hindernisse springen oder darunter hinwegrutschen, um Schalter zu aktivieren und Dust Girl kann mit ihrer Spezialattacke Gegner vom Bildschirm fegen.

              Das Besondere am Spielprinzip sind allerdings nicht nur die Charaktere an sich, sondern auch die Art, wie sie eingesetzt werden. In jedem Level gibt es Checkpoints, an denen ihr zu bestimmten Helden wechseln könnt. In der Zeit pausiert Kater Marvin und ihr könnt euch nur mit dem jeweiligen Indie-Charakter bewegen, bis ihr einen Marvin-Checkpoint berührt. Das funktioniert dann beispielsweise so: Mit Jitters baut ihr eine Plattform zu einer höher gelegenen Ebene, mit Chunk sprengt ihr dort einen Block weg und schon ist der Weg frei für Marvin. Läuft etwas nicht so wie geplant, könnt ihr zum letzten Checkpoint zurückspulen. Für die Indie-Charaktere gibt es außerdem Energiekugeln einzusammeln, mit denen Chunk eine zusätzliche Explosion erzeugen oder Jitters eine weitere Plattform erstellen kann. Das Prinzip ist also clever und abwechslungsreich.

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              Wenn das Wörtchen wenn nicht wär

              So spaßig das Prinzip auch klingt, es hat leider seine Schwächen. Der schnell anziehende Schwierigkeitsgrad ist eine Herausforderung, die sicher viele schätzen, doch dass bei jedem Absturz die Figur bis zum Ausgangspunkt komplett zurückspult, ist auf Dauer frustrierend anzusehen. Es fühlt sich an, als würde das Spiel einem noch unter die Nase reiben, dass man versagt hat. Und das Versagen wird auch geübten Spielern garantiert oft genug passieren, nicht zuletzt, weil die Steuerung leider nicht so präzise ist, wie es das Gameplay eigentlich verlangt. Die Art und Weise, wie die Charaktere eingesetzt werden müssen, ist nie dieselbe, sodass Abwechslung garantiert ist. Die Mischung aus Jump’n’Run und Puzzle kommt gut an und macht definitiv Spaß. Allerdings ist in vielen Fällen trial and error angesagt, insbesondere, wenn man auf das richtige Timing angewiesen ist.

              Leider kann man nie das ganze Level überblicken, was dazu führt, dass man mit einem Charakter erst einmal herausfinden muss, wie es weitergeht, bevor es mit dem nächsten weitergehen kann. Zwar kann man nicht nur zurück-, sondern auch vorspulen, doch wenn ihr nicht zügig unterwegs wart, könnt ihr trotzdem eine gute Weile warten. Zurückgespult werden kann ausschließlich zum letzten Checkpoint. Habt ihr also beim Vorspulen den richtigen Moment verpasst, könnt ihr bis zum letzten Checkpoint zurückspulen.

              Ein weiterer Minuspunkt ist das Design, das schon nicht mehr schlicht, sondern eher langweilig ist. Rote und blaue Kristalle à la Giana Sisters und schwebende Plattformen, die so unspektakulär sind wie die Randklötzchen bei Super Mario. Es muss ja nun wirklich nicht überall ein Detailgrad und Gewimmel herrschen wie bei Child of Light, aber wenigstens ein bisschen mehr Hintergrund, als bloßer Himmel mit ein paar Alibi-Wolken wäre schon nett gewesen. Die Musik ist eine Spur zu fröhlich-aufdringlich und wechselt nur in großen Abständen. Hier ist man auf Dauer vielleicht besser beraten, wenn man die Lautstärke zumindest reduziert, insbesondere, wenn man einen eher kurzen Geduldsfaden hat.

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              Boss Fights und Sammelkram

              Teilweise gut versteckt in den Leveln finden sich auch Medaillen zu den jeweiligen Charakteren. Diese können nur mit Marvin eingesammelt und hinterher im Medaillenraum bestaunt werden. Darüber hinaus appellieren sonst noch die Kristalle an euren Sammeltrieb. Drei Bosskämpfe hält das Spiel innerhalb seiner 50 Level ebenfalls für euch bereit. In diesen schwingt sich Oberkater Oskar an eine Tastatur, um Marvin mittels eines riesigen Abbildes seiner selbst auch in der virtuellen Welt Löcher in den Pelz zu brennen; schließlich will er um keinen Preis, dass Marvin den Weg nach Hause findet. In den Bossfights kommt es nicht nur auf gelungenes Teamwork an, sondern auch auf Schnelligkeit. Während Dämonenkater Oskar mit seinen Pranken auf euch eindrischt, müsst ihr sowohl der steigenden Lava entkommen, als auch dem fiesen Kater eins überbraten.

              Persönliches Fazit

              Die Idee ist wirklich schön. Ein Jump’n’Run mit bekannten Spielhelden aus der Indie-Szene, die zusammen dabei helfen, dass Kätzchen Marvin wieder nach Hause kommt. An der Umsetzung hapert es in meinen Augen aber an einigen Stellen. Da wäre zum einen das schlichte bis langweilig wirkende Design oder die schwammige Steuerung der Charaktere. In einem Spiel, das ohnehin schon einen knackigen Schwierigkeitsgrad hat und in dem es viel auf Timing und Sprunggenauigkeit ankommt, sollte man zumindest präzise Kontrolle über seine Figuren haben dürfen. Mir persönlich ist dann irgendwann auch die aufdringlich-fröhliche Musik einfach fürchterlich auf die Nerven gegangen, was sich exponentiell zur Anzahl der notwendigen Versuche gesteigert hat.

              Manchmal erscheinen die Level auch recht unübersichtlich, sodass man sich fragt: „Wo soll es jetzt gerade hin? Mit welchem Charakter muss ich denn weiter?“ Auch die Spulfunktion ist mir ziemlich auf die Nerven gegangen, weil ich es irgendwann einfach leid war, immer auf mich selbst warten zu müssen oder den ganzen Weg, den ich jetzt nochmal laufen darf, vor Augen geführt zu bekommen. Sorry, aber den gleichen Levelabschnitt immer und immer wieder anschauen, nur mit anderen Charakteren? Ich wollte Team Indie wirklich sehr, sehr gern mögen und  bin sehr positiv gestimmt ans Zocken herangegangen. Aber ich kann’s einfach nicht, tut mir leid.

              Positiv:
              + zehn bekannte Indie-Helden
              + interessantes Spielprinzip
              + fünfzig knackige Level
              Negativ:
              – schwammige Steuerung
              – oft unübersichtliche Level
              – eintöniges Design

               

              Euer Hardbloxx-Team

               

              Test/Testbericht: Schein

              Jump’n’Run’n’Light! Das war wohl die Idee hinter Schein aus dem österreichischen Zeppelin Studio. Wie der Titel schon erahnen lässt, ist Licht ein zentrales Element des Spiels. In Zeiten moderner 3D-Grafik sind Jump’n‘Run-Spiele stark in den Hintergrund getreten. Mit dem zehnten Super-Mario-Klon lässt sich heute niemand mehr hinterm Sofa hervorlocken. Zeppelin versucht sich also auf einem durchaus schwierigen Markt. Inwieweit die Umsetzung gelungen ist, soll in diesem Test beleuchtet werden.

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              Hier wird Licht zum Spielprinzip

              Bei Schein steht wohl eher das Spielkonzept im Vordergrund und nicht die Handlung. Man findet sich alleine in einem Sumpf mit grau trister Atmosphäre wieder und erwartet einen depressiv angehauchten Titel. Schnell erfährt man, dass der namenlose Charakter seinen Sohn immer wieder erfolglos in diesem Sumpf sucht. So viel Story muss dann erst einmal reichen. Ein Geist, der sich als grünes Licht zeigt, durchbricht die Ausweglosigkeit. Er bietet dem zunächst skeptischen Charakter seine Mithilfe an und wird zum Motivator. Seine gute Ausstrahlung ist sprichwörtlich, denn der Geist kann ein grünes Licht um den Spieler herum erzeugen, in welchem der Charakter dann viel tatkräftiger erscheint. Das Licht macht aber nicht nur der Tristesse ein Ende, sondern ermöglicht erst das Fortkommen im Spiel, denn die Welt im Licht verändert sich. Grüne Objekte existieren nur im Lichtschein und verschwinden sofort, wenn man sich zu weit von ihnen entfernt oder das Licht abschaltet. So kann man Brücken bauen oder Hindernisse verschwinden lassen. Schnell zeigt sich, dass verschiedenste Geister im Spiel existieren, die auch grünes Licht erzeugen, sich aber nicht steuern lassen. Ihre Bewegung muss man berücksichtigen, wenn man einen Weg über das Wasser plant. Zudem gibt es Zahnräder, die sich im Schein in Drehung versetzen und dafür sorgen, dass sich Plattformen bewegen. Als nächstes wichtiges Spielelement kommt rotes Licht hinzu. Als Symbol für Aggression erscheinen die Hände des Spielers blutverschmiert, wenn er in rotem Licht steht. Auch das rote Licht lässt Objekte erscheinen. Das grüne Licht des Geistes kann rotes Licht überlagern, sodass das Spiel spätestens jetzt eine erhebliche Komplexität erhält. Zudem kommen sich schnell bewegende Plattformen und tödliche rote und grüne Pflanzen hinzu.

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              Frust muss man mögen

              Über den richtigen Schwierigkeitsgrad für Spiele lässt sicherlich vortrefflich streiten. Es gibt wohl kein allgemein richtiges Maß, aber er bestimmt doch auch die Zielgruppe. Schein ist in Teilen sehr schwer und wird auch so beworben. Es ist ein Spiel, bei dem man an einem Problem hängen bleibt, über das man dann auch erst einmal eine Nacht schlafen muss. Die Macher geben die Spielzeit mit vier bis acht Stunden an, was wohl relativ niedrig geschätzt ist. Jedes Level kann mit neuen Problemstellungen aufwarten, sodass das Spiel nicht langweilig wird. Schein ist zwar vergleichsweise schwer und spielt sich auf keinen Fall wie ein Arcade Jump’n’Run, bleibt aber spannend, anstatt unmögliche Geschicklichkeitsleistungen oder Glück zu verlangen.

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              Es gibt noch Spiele ohne Bugs

              Schein setzt auf eine herstellereigene C++ Engine, die absolut reibungslos arbeitet. Die Grafik ist qualitativ ansprechend und stilistisch in sich stimmig. Die musikalische Untermalung passt zur Stimmung und Spielsituation und bildet keine auffälligen Schleifen. Stimmen und Untertitel gibt es nur auf Englisch. Die Steuerung spricht erwartungsgemäß an. Schein kann problemlos mit der Tastatur gespielt werden, Gamepads werden aber auch unterstützt. Zu bemängeln ist nur, dass man das Spiel nicht fehlerfrei minimieren kann. Im Gegensatz zu praktisch allen aktuellen Spielen kommt Schein gänzlich ohne das Laden und Speichern von Spielständen aus. Man schließt das Spiel und wenn man es wieder startet, steht man in exakt der Spielsituation, die man zurückgelassen hat. Das funktioniert sogar, wenn man das Spiel per Alt + F4 beendet. Einen sehr guten Eindruck hat auch die Kollisionserkennung hinterlassen. Gerade bei 2D-Spielen muss man hier oft die Fehlleistungen der Developer ertragen und stirbt bei Annäherung an Hindernisse ohne jede Berührung. Hier gibt sich Schein keine Blöße. Unterm Strich bleibt ein solider technischer Eindruck. Schein bietet einen gehobenen Standard, der aber absolut fehlerfrei funktioniert.

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              Persönliches Fazit

              Mit Schein liefert Zeppelin Studio ein zufriedenstellendes Spiel ab. Man bekommt ein innovatives Spielkonzept geboten, das gut durchdacht und in abwechslungsreiche Level umgesetzt ist. Hervorzuheben ist, dass während des gesamten Tests kein noch so kleiner Bug zu finden war. Da Spieler Kunden und keine Beta-Tester sind, sollte das normal sein, ist es aber auch bei Blockbustern leider nicht. Man merkt Schein an, dass es sorgfältig zu Ende entwickelt wurde und nicht an einem fixen Datum auf den Markt geworfen wurde. Die Story fällt genretypisch dünn aus. Aus meiner Sicht ist das aber kein großer Schaden.
              Spielern mit kleiner Frustrationstoleranz ist von Schein abzuraten. Man könnte darüber nachdenken, Tipps in das Spiel einzupflegen, auf die man zurückgreifen kann, wenn man gar nicht mehr weiter weiß. Der Fairness halber bleibt aber festzuhalten, dass man bekommt, was beworben wird, ein herausforderndes Spiel.

              Positiv:

              + frische Ideen
              + ordentliche Spiellänge
              + technisch sehr sauber umgesetzt
              + schöne Grafik

              Negativ:

              – zuschaltbare Tipps vermisst man an einigen Stellen

              Schein wird nur als Download angeboten und ist beispielsweise über Steam für diesen Preis erhältlich.

              Euer Hardbloxx-Team

              Test erstellt von Hardbloxx.Verata

              Test/Testbericht: The Last Tinker – City of Colors

              Manchmal beginnt man mit einem Spiel und denkt sich zunächst „Ja, da bin ich wahrscheinlich nicht die Zielgruppe“ – nur um dann sehr schnell festzustellen, dass man sich doch ziemlich deutlich getäuscht hatte. So ähnlich erging es mir mit The Last Tinker – City of Colors, denn der Titel richtet sich zunächst ganz klar an die jüngeren Generation, sprich Kinder und einige jugendliche. Es gibt knuffige Figuren, sehr bunte Gebiete, eine interessante und märchenhafte Geschichte sowie böse und fiese Gegner, die man bekämpfen darf. Doch während des Testens hat mich das Spiel mehr und mehr an die Spyro-Reihe erinnert, die vor sehr vielen Jahren für PlayStation auf den Markt gekommen ist und auch heute noch zu den Besten ihres Genres gehören. Warum mich das Spiel so sehr an den Klassenprimus erinnert und um was es eigentlich geht, könnt ihr nun im Folgenden lesen.

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              Der Affenjunge und sein fliegender Freund

              Die Geschichte des Spiels dreht sich dabei um Koru, der seines Zeichens ein Affenjunge ist. Nun, zumindest so halb, denn er besitzt zwar ein Affengesicht, aber läuft doch wie ein ganz normales Wesen auf zwei Beinen. Außerdem hat er lange, affenartige Arme, doch keinen Schwanz, dafür einen langen Schal, den er immer trägt und der zumindest schwanzähnlich nach hinten baumelt. Außerdem ist Koru der beste Freund von Tap, der ein fliegendes und kugelrundes Etwas ist, das sehr schlau, aber auch sehr vorlaut ist und  zusammen mit Koru in Farbstadt lebt. Die fiktive Welt „Tinkerworld“ ist nämlich in einige Lager aufgespalten, nachdem sich die Zeiten geändert haben. Früher lebten die roten, blauen und grünen Wesen in Eintracht zusammen, doch irgendwann fanden sich die einen besser als die anderen, denn ihre Farbe sei angeblich die bessere. So wurden Grenzen gezogen und Gebiete erstellt. Von nun an lebten die Roten in dem roten Viertel, die Blauen in dem blauen und die Grünen in dem grünen. Lediglich Farbstadt, eine Art Außenbezirk vor den anderen Vierteln, lässt die Farbentrennung nicht zu. Dort ist nämlich jeder willkommen. So auch Koru und sein komischer Freund – wobei es Koru natürlich weiterhilft, dass er ein großer Kämpfer ist und außerdem jedem Wesen hilfsbereit und offen begegnet. Zu Beginn der Geschichte ist es Korus einziger Wunsch, das große Rennen zu gewinnen, das noch am selben Tag starten soll.

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              Doch bevor er das Rennen beginnen kann, muss er dafür die Startgebühr auftreiben. Dazu beginnt er auf der Pilzfarm und lernt dort, mit Bomber und seinem großen Bruder umzugehen. Außerdem begibt er sich in die Kampfschule und zeigt dort den Anfängern einige Tricks, mit denen sie sich gegen böse Wesen verteidigen können. Dafür lässt er sich in Kristallen bezahlen und geht dann zum Rennen – nur, um dann prompt gegen Bolzo zu verlieren. Dieser ist der Anführer einer fiesen Bande aus dem roten Viertel und hat außerdem geschummelt, woraufhin er auch direkt als Sieger disqualifiziert wird. Um sich zu rächen, haut er Tap eine rein und lässt seine Bande auf Koru los – der jedoch als geübter Kämpfer keine Probleme hat, die Bande aufzumischen. Doch Tap will nicht mehr aufwachen und so bringt ihn Koru nach Hause, um ihn dort zu pflegen. Schon bald erscheint der Lila Geist, der Tap heilen kann, wenn Koru ihm bei einer Mission hilft: Farbstadt und Tinkerworld müssen nämlich gerettet werden. Da Koru ein Tinker ist, ist es auch seine Aufgabe, dies zu tun. Natürlich lässt sich Koru nicht zweimal bitten, erklimmt den Farbturm und dringt in das Gemäldezimmer ein. Doch dann zeigt der Lila Geist seine wahren Absichten und lässt die Bleiche frei, ein gemeiner Geist, der alle Farben der Welt ausradieren möchte. Nun ist es an Koru, die anderen Farbgeister zu finden, ihre Macht und Freundschaft zu gewinnen und Farbstadt, sowie alle anderen Viertel zu retten. Denn nur mit Hilfe der Farben kann die Bleiche überwunden werden.

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              Die Welt ist nicht nur grün, rot oder blau!

              Die Steuerung des Spieles funktioniert ganz bequem per Tastatur oder – wer möchte – per Gamepad, wobei gerade letzte Möglichkeit perfekt geeignet ist. Die verschiedenen Möglichkeiten werden dabei immer innerhalb des Spiels erklärt und nach und nach bekommt man die unterschiedlichen Fähigkeiten, mit denen man sich durch die Spielwelt bewegen kann. Es kommen immer neue Ideen hinzu, die später auch weiterverwendet und ausgebaut werden. Ein Beispiel: Um größere Strecken zu überwinden, wurden in Tinkerworld sogenannte Transportschienen verlegt. Dabei springt man einfach auf so eine Schiene und „surft“ lediglich mit den Füßen auf ihr, um so schnell von A nach B zu gelangen. Später gibt es Schilder auf den Schienen, die man überspringen muss und schließlich muss man sogar von einer Schiene zur nächsten hüpfen, um Gefahren und Sackgassen auszuweichen. Das selbe Prinzip lässt sich auf sehr viele weitere Aktionen im Spiel übertragen: Das Kämpfen, dass ihr bereits am Anfang in der Kampfschule gelernt habt, ist eigentlich sehr einfach, denn ihr müsst lediglich mit den Richtungstasten die Gegner anvisieren und den Angriffs-Button drücken. Doch mit dem Erlernen der verschiedenen Farbenkräfte kommen neue Möglichkeiten hinzu und auch die Komplexität der gegnerischen Angriffe ändert sich. Hinzu kommen verschiedene Kombo- und Spezialangriffe, die ihr gewinnbringend einsetzen könnt und solltet.

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              Außerdem gibt es noch die Machtanzeige, die ihr durch Kämpfe füllt und die euch kurzzeitig in eine besondere Verfassung bringt – abhängig von der gewählten Farbe. Farben spielen selbstverständlich eine sehr große Rolle in The Last Tinker – City of Colors, was sich in vielen Bereichen niederschlägt. So erkennt man die Fähigkeit der jeweiligen Farbe zum Beispiel an den Farbgeistern: Rot steht für Wut und Aggression, weshalb der Rote Geist auch sehr gerne herumschreit, sich dafür jedoch immer sofort entschuldigt. Seine Fähigkeiten sorgen dafür, dass Koru im Kampf ordentlich austeilen kann und alle Bewohner des roten Viertels sehr streitlustig sind. Der Grüne Geist hingegen ist ein absoluter Feigling, der sich vor jeder Gefahr verstecken möchte. Genauso agieren auch die Bewohner des grünen Viertels und wenn Koru mit der grünen Macht angreift, fliehen seine Gegner in Panik vor ihm – und rennen schnurrstracks gegen einen Kaktus und damit in ihr Verderben. Aber es gibt noch andere Situationen, in denen sich die Farben auswirken, nämlich auf die Pilzwesen. Diese helfen eigentlich den Bewohnern nur beim Bestäuben der Pilzfarmen und folgen Koru auf Schritt und Tritt, wenn er dabei pfeifft. Bomber ist die kleine Version und explodiert, sobald man ihn mit der roten Farbe bewirft – und kann dadurch Mauern sprengen und Trümmerfelder beseitigen. Stellt man ihn unter die Pilzdusche, wird er jedoch zu einer großen Version seinerselbst und kann dann nach Farbbewurf so feste aufspringen, dass damit Brücken herunterfallen und Schalter aktiviert werden. Nutzt man jedoch die grüne Farbe, so kann man sich von hinten auf das große Pilzwesen werfen und einen wilden Ritt vollbringen – und dabei zum Beispiel Gegner einfach umrennen. Farbe ist also wichtig und muss geschickt eingesetzt werden, um die unterschiedlichen Rätsel zu lösen.

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              The Last Tinker (36)

              Mit Charme und Witz durch die Farbenwelt

              Nicht nur die technische Seite von The Last Tinker – City of Colors ist sehr gut gelungen, auch die verschiedenen Figuren sind wirklich witzig und charmant designt. So trifft man zum Beispiel auf einen Maler namens Rob Boss, der eine ganz klare Hommage an Bob Ross ist, dem großen Fernsehkünstler. Überall im Spiel kann man nämlich goldene Pinsel finden und sammeln und dafür bei Rob Boss schöne Gemälde, Konzeptarts und ähnliches freischalten – und sogar ab und an eine neue Spezialmacht bekommen. Oder man trifft Mr. Mi, der nicht nur vom Namen nach an dem Meister von Karatekid (Mr. Miyagi) erinnert, sondern auch ein wenig so aussieht und natürlich auch so spricht. Ein Beispiel: „Bevor man das Messer ansetzt, muss man wissen, wo man schneiden möchte.“ – Klingt verwirrend? Ist es auch. Und der geniale, aber mindestens so verrückte Wissenschaftler Doc. Brown erinnert ein wenig an „Zurück in die Zukunft“, denn dort hieß der geniale Erfinder ebenfalls so. Gerade diese Aspekte sorgen dafür, dass das Spiel nicht nur Kindern sehr viel Spaß macht, sondern auch Erwachsene sich den einen oder anderen Schmunzler nicht verkneifen können.

              Apropos Kinder: Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, die ihr jederzeit ändern und frei wählen könnt. So können auch erfahrene Spieler eine kleine Herausforderung finden, während Kinder nicht bei jedem Gegner die Lebensenergie verlieren. Diese könnt ihr durch das Zertrümmern von Kisten wieder auffüllen, denn dort sind nicht nur Kristalle, sondern auch kleine Sonnen zu finden, die eure Lebensenergieleiste wieder auffrischen. Kristalle hingegen sind die Währung des Spieles und können an Kampfautomaten für neue Angriffe und zusätzliche Lebensenergie eingetauscht werden.

              The Last Tinker (44)
              The Last Tinker (45)

              Persönliches Fazit

              Trotz des änderbaren Schwierigkeitsgrades ist The Last Tinker – City of Colors nicht wirklich schwer. Die Sprungpassagen sind keine, sondern man läuft einfach über einen vorgezeichneten Weg mit dem schnellen Lauf. Die Gegner sind zwar unterschiedlich, doch man kann fast immer mit Button-Mashing seinen Weg gehen. Und auch die Zwischen- und Endgegner sind zwar kreativ, doch immer leicht zu erledigen. Dafür schafft der Titel etwas vollkommen anderes: Er erzählt eine wirklich schöne und interessante Geschichte rund um einen kleinen Affenjungen und seinen fliegenden Wollknäul-Freund sowie einer Gesellschaft, die sich zunächst nach Farben trennt, aber zusammenrückt, wenn es darauf ankommt. Das Setting ist wirklich bombastisch schön und sehr farbenfroh, kann aber auch düster und farbenleer sein, wenn die böse Bleiche angreift. Das Farbenspiel ist einfach perfekt in Szene gesetzt und auch die verschiedenen Charaktere mögen etwas sehr in ihre Rolle gedrängt sein, spielen diese jedoch absolut perfekt. Das Gameplay richtet sich also ganz klar auf Kinder und Jugendliche aus, doch die Geschichte wird nicht wenige Erwachsene genau so fesseln, wie sie dies bei Kindern macht. Wer also mal eine erfrischend schöne Geschichte in einem echt schönen Setting sehen möchte, der sollte getrost zugreifen. Oder zumindest seinen Kindern, Nachbarn und Freunden davon erzählen.

              Positiv:
              + super Story
              + wunderbare Welt
              + interessante Charaktere
              + wichtige Moral
              + charmante NPCs
              + verschiedene Schwierigkeitsgrade
              + viele verschiedene Gameplay-Elemente
              + unendlich viele Leben

              Negativ:
              – manchmal Kameraprobleme
              – viel zu leichte Gegner

              Derzeit könnt ihr The Last Tinker – City of Colors nur via Steam erwerben.

              Euer Hardbloxx-Team
              Test erstellt von Hardbloxx.Fefestars

              Test / Testbericht: DuckTales Remastered

              1990 erschien das Spiel „DuckTales“ für das NES und den GameBoy. Es war ein Action-Plattformer, wie es zu der damaligen Zeit viele gab. Das Spiel war ein voller Erfolg. 23 Jahre später machen sich Capcom und WayForward Technologies daran, den alten Hit wieder aufleben zu lassen. Am 13. August 2013 ist „DuckTales: Remastered“ erschienen. Das Game ist für euren PC über Steam erhältlich. Aber ist es wirklich „Remastered“?

              DuckTales?

              Naja. Ich denke zwar, dass selbst heute den meisten die DuckTales bekannt sein sollten. Trotzdem noch einmal schnell eine Übersicht, der Vollständigkeit halber.

              Bei den DuckTales handelt es sich um eine Fernsehserie, Comics („Das Lustige Taschenbuch“) und eine ganze Menge mehr. Alles spielt sich in Entenhausen ab. Dort gibt es eine Vielzahl an Charakteren, darunter Micky Mouse, Goofy, Donald Duck, Dagobert Duck und so weiter.

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              Im DuckTales-Spiel wird Dagoberts Geldspeicher angegriffen. Natürlich stecken die Panzerknacker dahinter und ihr habt zu allererst einmal die Aufgabe euch dieser zu entledigen.

              Nachdem ihr dies getan habt und den ersten Boss bekämpft habt, findet ihr eine Karte, auf der mehrere Schätze verzeichnet sind: jeweils ein Schatz im Amazonas, in Transsilvanien, in den afrikanischen Minen, im Himalaya und einer auf dem Mond.

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              Das Finden dieser fünf Schätze sind eure Ziele und stellen im Spiel die unterschiedlichen Level dar.

              Altes „Remastered“

              Diese Mal trifft „Remastered“ definitiv den Nagel auf den Kopf. Das Spiel wurde eigentlich komplett übernommen. Das Prinzip bei Plattformern ist eigentlich sowieso immer das Gleiche: Ihr hüpft von Plattform zu Plattform, sammelt Punkte und Gegenstände, springt auf Gegner, um diese zu zerstören.

              Wenn man das alte Spiel mit dem neuen vergleicht, dann merkt man, dass selbst die sammelbaren Items, wie Herzen oder Eistüten, übernommen wurden. Auch die Gegner lassen sich wiedererkennen.

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              Der Levelaufbau variiert minimal vom alten Game. Aber selbst hier lassen sich jede Menge Ähnlichkeiten und Parallelen erkennen.

              Die Grafik hingegen ist völlig neu. Es sieht richtig gut aus, wenn man den alten Teil dagegen hält. Schöne Hintergründe, Originalcharaktere, die wirklich eins zu eins getroffen wurden und witzige Ideen geben dem Spiel etwas Einzigartiges. DuckTales sind eben DuckTales.

              Funktioniert es?

              Die Geschicklichkeitseinlagen, wie Bosskämpfe oder Fallen zeigen auch heute noch ihre Wirkung. Es ist zum Teil wirklich ein wenig anspruchsvoll. Dazu kommt, dass das Lebenssystem von damals übernommen wurde. Das bedeutet, ihr habt Leben und Herzen. Wenn ihr alle Herzen verliert, verliert ihr ein Leben, verliert ihr alle Leben, kommt ihr in den Geldspeicher zurück und könnt euch wieder aussuchen, welches Level ihr betreten wollt.

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              Es empfiehlt sich auf jeden Fall mit GamePad zu spielen. Ich habe in diesem Fall das Xbox360 GamePad genommen und muss sagen, es funktioniert reibungslos.

              Extras aus Entenhausen

              Zusätzlich zum Spiel bekommt ihr ein paar freischaltbare Extras spendiert. Mit den gesammelten Rubinen und dem Geld könnt ihr in der Galerie Artworks, Skizzen, TV-Illustrationen und vieles mehr freischalten und euch ansehen.

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              Persönliches Fazit

              Schon allein wenn ich das Spiel starte und die Intromusik der DuckTales höre wird mir warm ums Herz. Das hört sich jetzt vielleicht etwas komisch an, ist aber so. Ich verbinde noch eine ganze Jugend mit den DuckTales. Deswegen freut es mich umso mehr, dass Capcom das Spiel wieder aufleben lässt. Dass das Game eigentlich genau das Gleiche wie das Ursprüngliche, nur schöner ist, spielt da eher eine Nebenrolle. Damals wie heute gehören die DuckTales einfach dazu und so macht es nach wie vor Spaß zu springen und Gegner zu verdreschen. Vor Allem aber gehört der Frust dazu, wenn Dagobert einfach keine Lust hat, das zu tun, was ich gerne von ihm möchte, woraus dann folgt, dass man von vorn beginnen muss. Und genau das tut man immer wieder gerne.

              Positiv:

              – Retrofeeling
              – sehr schön gezeichnet
              – Vorlagentreue
              – Anspruchsvoll
              – Plattformer alter Schule

              Negativ:

              – etwas kurz
              – keine Story

              Den besten Preis bekommt ihr hier.

              Das Game direkt per Steam findet ihr hier.

              Was haltet ihr von den DuckTales? Kennt ihr sie noch aus eurer Jugend? Diskutiert mit uns im Forum.

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              Euer Hardbloxx-Team
              Test erstellt von Hardbloxx.Lunerock

              Test / Testbericht: Giana Sisters Twisted Dreams

              In Zeiten in denen die Qualität der sogenannten AAA-Games nicht immer überzeugen kann, bleibt einem momentan nichts anderes übrig, als auf Indie-Games auszuweichen. Und genau das habe ich getan. Sie sind günstiger, in der Regel kleiner und widersetzen sich im Normalfall der Hand großer Publisher. Den Anfang macht nun „Giana Sisters: Twisted Dreams“ aus dem Hause Black Forest Games. Es ist zwar schon seit einiger Zeit erhältlich, aber trotzdem einen Blick wert.

              Story? Welche Story?

              Giana Sisters: Twisted Dreams“ ist der selbsternannte Urenkel vom 1987 erschienenen „The Great Giana Sisters“. Das Spiel wurde damals für den Commodore 64 veröffentlicht, später auch für Amiga und weitere Plattformen.

              So wie es damals ein großer Konkurrent zu Super Mario Bros. von Nintendo war, ist es heute nur ein Plattformer unter Vielen.

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              Die Geschichte ist schnell erklärt. Maria wird von einem Drachen in der Traumwelt festgehalten und Giana versucht sie zu retten. Das war auch schon die ganze Geschichte. Mehr braucht es auch nicht als Hintergrund für einen Plattformer.

              Ihr macht euch also auf den Weg und kämpft, hüpft und dreht euch durch insgesamt 23 Level.

              Dash und Twirl

              Das Gameplay von „Giana Sisters: Twisted Dreams“ ist ebenso einfach, wie einfallsreich. Natürlich geht es wie in jedem Plattformer in erster Linie darum, von Plattform zu Plattform zu springen und das Ende des Levels zu erreichen. Hört sich wie immer recht simpel an, ist es aber ganz gewiss nicht.

              Giana kann in ihren Träumen zwischen der ruhigeren blonden und der rockigen rothaarigen Inkarnation wechseln.

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              Die beiden Versionen unterscheiden sich in erster Linie durch den Skill, den sie einsetzen können. Die blonde Giana nutzt einen Twirl und kann so zeitlich begrenzt in der Luft schweben und sich bewegen. Die rothaarige Giana hingegen kann einen Dash vollführen, der euch einen Schub in eine bestimmte Richtung gibt. Die Fähigkeiten können erneut aktiviert werden, wenn ihr währenddessen einen Gegner besiegt. Dies tut ihr ganz klassisch, indem ihr dem Gegner auf den Kopf springt oder ihn mit einem Dash zur Strecke bringt.

              Die Auswahl an Gegnern ist nicht allzu umfangreich. Es gibt im Großen und Ganzen drei unterschiedliche Gegnertypen: fliegende Gegner, laufende Gegner und unzerstörbare Gegner. In der Regel sind die Feinde, neben beweglichen Hindernissen, eher Mittel zum Zweck, um zum Beispiel auf eine höhere Plattform zu gelangen.

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              In den drei verschiedenen Welten gibt es zum Ende jeweils einen Bossgegner. Um diese zu besiegen, benötigt ihr eine Kombination aus euren Skills und natürlich jeder Menge Hüpfeinlagen.

              Feinheiten

              Die Welt als Ganzes verändert sich, sobald ihr von blond zu rothaarig wechselt. Wo bei der blonden Giana alles um sie herum zerstört ist und eher Düsternis herrscht, findet man bei der rothaarigen Giana Blümchen und Tierchen vor. Das ist aber natürlich nicht der einzige Unterschied.

              Die komplette Welt verändert sich auch vom Ablauf her. Plattformen die sich in die eine Richtung bewegen, bewegen sich plötzlich andersherum. Auch Plattformen die mit „Blondie“ erreicht werden können, werden unter Umständen für unsere Rothaarige unerreichbar.

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              Auch bei der Fortbewegung spielt der Wechsel eine wichtige Rolle. Schluchten überquert man mit dem Twirl und Wände durchbricht man mit dem Dash.

              Es gibt sogar Gegner, die man nur als „Blondie“ zerstören kann. Wenn man zur „Rothaarigen“ wechselt, wird der Gegner eine Kiste und man kann ihn als Sprungplattform verwenden, aber natürlich nur, wenn man ihn als „Blondie“ zerstört hat.

              Allgemein verändern sich die Gegner wenn man die Version wechselt. Die blonde Giana kämpft gegen kleine, dämonenartige Wesen, hingegen kämpft die rothaarige Version gegen bunte Eulen. Es gibt natürlich auch jede Menge einzusammeln. Neben den Kristallen könnt ihr Sterne und große Kristalle sammeln. Die großen Kristalle schalten Artworks in der Galerie frei und die Sterne benötigt ihr zum Öffnen der Bosslevel. Je weniger ihr sterbt und je mehr Kristalle ihr sammelt, desto besser ist eure Sternewertung pro Level und desto schneller schaltet ihr die Level frei.

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              Neben dem normalen Abenteuermodus gibt es noch den vereinfachten Modus. In diesem gibt es mehr Speicherpunkte und die Bosslevel müssen nicht erst durch Sterne freigeschaltet werden.

              Klar dürfen auch ein Time-Attack und ein Score-Attack-Modus nicht fehlen. Im einen geht es darum möglichst schnell durch die Level zu kommen, im anderen möglichst viele Punkte zu erreichen.

              Im Hardcore-Modus werdet ihr nach jedem Tod an den Levelanfang zurückgesetzt und im Über-Hardcore-Modus habt ihr über das gesamte Spiel nur ein einziges Leben.

              Design und Untermalung

              Die beiden Versionen der Welten sind sehr liebevoll gestaltet. Wenn aus riesigen Dinosaurierknochen plötzlich Baumstämme werden oder wenn aus Dämonen, Eulen werden, dann ist das wirklich nett anzusehen.

              Insgesamt ist die Grafik wirklich sehr gut gelungen, zumindest für einen Plattformer.

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              Auch die Musikuntermalung passt. Wenn man mit der blonden Version unterwegs ist, herrschen ehr housartige Klänge vor. Bei der Rothaarigen hingegen geht es wesentlich rockiger zu.

              Derr nahtlose Wechsel der beiden Versionen durch nur einen Tastendruck, funktioniert stets hervorragend und ist auch bitter nötig.

              Persönliches Fazit

              Mir hat der erste wirkliche Ausflug in die Welt der Indiegames sehr gut gefallen. Es macht jede Menge Spaß die Level zu durchforsten. Jede Menge unterschiedliche Herausforderungen warten auf einen. Die Level sind so gewitzt aufgebaut, dass man schon mal den ein oder anderen Versuch benötigt. Die Anwendung der verschiedenen Skills, sowie zusätzliche Gimmicks, wie zum Beispiel die Kaugummiblase sorgen dafür, dass man sich immer wieder neue Wege sucht, um auch an den letzten Kristall in der hintersten Ecke zu gelangen. Ich kann es definitiv empfehlen. Es ist allerdings auf Grund der teilweise recht schweren Passagen und des im Nachhinein doch recht eintönigen Ablaufes eher für Zwischendurch geeignet. Freunde von Plattformern werden hier allerdings von Anfang an auf ihre Kosten kommen.

              Positiv:

              – Abgefahrene Level
              – Verschiedene Varianten
              – Knifflig
              – Passende Musik
              – Klasse Ideen

              Negativ:

              – Teils sehr schwer
              – Langzeitmotivation für den normalen Spieler
              – Passende, aber auch eintönige Musik

              Die besten Preise findet ihr wie immer hier oder auch direkt über amazon.de

              Im Forum habt ihr zudem die Möglichkeit, Wünsche und Anregungen zu Giana Sisters oder auch Indie-Testwünsche zu äußern.

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              Euer Hardbloxx-Team

              Test erstellt von Hardbloxx.Lunerock

              Spieltest: 99 Levels to Hell

              Blutig, Laut und knifflig – so würde ich wohl das neue Game ’99 Levels to Hell‘ in ein paar Stichworten zusammenfassen

              Durch 10 Türen mit jeweils 10 Level muss man sich in dem neuen und ziemlich blutigem 2D-Indiegame bis zur Hölle durchschlagen. Als kleiner Professor muss der Spieler mit verschiedenen Pistolen fauchende Fledermäuse und flinke Spinnen niederstrecken. Am Ende bleibt nur eine bedenklich große Blutlache. Große Goldklumpen muss der Spieler einsammeln, um sich bessere Items kaufen zu können. Im letzten Level der jeweiligen Tür wird man dann von einem nicht sonderlich netten Endboss begrüßt. Wenn dieser besiegt wurde, hinterlässt er einen Schlüssel. So öffnet sich die Türe zu den weiteren 10 Level.

               Grafik:

              Wie erwähnt handelt es sich um ein 2D-indiegame. Die Grafik wurde im Comicstil gehalten und passt zum Gesamtspiel. Die Monster müssen vom Spieler abgeschossen werden und hinterlassen passend zum Comicstil eine übertriebene Blutlache. Hinter jeder Tür versteckt sich eine anders gestaltete Welt und neue Monster. So wird für Abwechslung gesorgt.

              Sound:

              Die Sounds sind sehr passend und hören sich aufwendig an. Jede Welt besitzt seine eigene passende Hintergrundmusik und geben der Stimmung das gewisse Etwas.

              Steuerung: Die Steuerung wurde einfach gehalten. W A S D sind die Bewegungstasten, wie es vielen aus anderen Spielen bekannt ist. Durch die linke Maustaste ist das Schießen der Pistole möglich, die rechte Maustaste betätigt das Legen von Bomben. Mit der Maus lässt sich die Schussrichtung bestimmen.

              Gameplay:

              Das Spielprinzip ist in jedem Level gleich aufgebaut. Die Aufgabe besteht darin, dass der Spieler den Schlüssel zur nächsten Tür im Level finden muss. Wenn der Schlüssel eingesammelt wurde, öffnet sich die verschlossene
              Tür. Geht man hindurch, befindet man sich im nächst höherem Level. Das mag sich nun leicht anhören, dennoch lauern überall Gefahren und es ist nicht immer leicht, auf Anhieb den richtigen Weg zum Schlüssel oder zur Tür zu bestreiten. Denn die Sichtweite im Spiel ist eingeschränkt. Der Lichtkegel kann mithilfe des Items „Flashlight“ größer und heller werden.

              Wenn ihr nach zwei Minuten den Ausgang immer noch nicht gefunden habt, wird der „Höllenmodus“ aktiviert. In diesem Modus geht es ziemlich soundtechnisch und grafisch zu. Es wird schlagartig laute Metal Musik abgespielt, die Monster bewegen sich schneller und unvorhersehbarer. Qualm steigt vom Boden auf, sorgt für hektische Stimmung.

              Anfangs besitzt der Spieler fünf Leben. Pro Verletzung von Monstern verringert sich natürlich die Anzahl um eins. Ärgerlich wird es dann, wenn man mit Null Leben endgültig stirbt. Geschieht dies, muss der Spieler wieder im ersten Level der Türe beginnen und sich bis zum zehnten Level vorkämpfen. Im zehnten Level müsst ihr euch als guter Schütze beweisen, denn nun müsst ihr den Endboss besiegen.“99 Levels to Hell“ ist ein abwechslungsreiches Spiel. Die Reihenfolge der Level sind immer anders aufgebaut. So wird es einem als Spieler nicht so schnell langweilig und man muss sich immer neu darauf einstellen. Die Abwechslung ist auch in den Waffen vorhanden. Diese sind in den Welten verstreut und können aufgehoben werden. Die neue Waffe ersetzt die alte und kann nicht mehr hervorgerufen werden. Mit verschiedene Waffen, wie ein Maschinengewehr, Sniper und einer „Bubble Gun“ könnt ihr als Spieler die Welt durchstreifen. Manche Waffen wie die „BubbleGun“ sind sehr speziell. Z.B. ist es möglich, die Monster in einer Blubberblase zu fangen und bei Berührung platzen und töten zu lassen. Mit den Blubberblasen kann man gelegte Bomben in die Luft aufsteigen lassen. Insgesamt gibt es neun Waffen zur Auswahl. Auch Upgrades für die Waffe verstecken sich in dem Level. Sie können die Reichweite vergrößern, den Schaden erhöhen oder die Anzahl der Kugeln erhöhen. Jedes Level enthält einen Shop, dort kann man im Tausch der eingesammelten Goldbarren, bessere Waffen, Upgrades oder Lebenspunkte eingekauft werden. Der Shop ist im Höllenmodus jedoch geschlossen.


              Fazit:

              Atmosphärisch, grafisch und soundtechnisch für ein 2D-Indiegame top! Spielspaß ist auf jedenfall dabei. Frustration kann manchmal auch dabei sein, wenn man beim Endboss zum dritten mal stirbt und wieder bei level 1 oder 20 anfangen muss. Doch da sich die Level immer anders anordnen, ist das völlig ok und gehört zum Spiel einfach dazu. Zu leicht sollte es ja nicht sein. Leider gibt es momentan nur die Alpha- Version. So sind nur die ersten 30 Level spielbar. Doch wir können auf die Vollversion gespannt sein. Für ein Spiel für zwischendurch absolut empfehlenswert.

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              Euer Hardbloxx-Team

              Bericht erstellt von Hardbloxx.Coockievernichter