Kategorie: 2.2.3 Strategie & Simulation

Test / Testbericht: Fire Emblem: Awakening

XCOM: Enemy Unknown war trotz meiner Abneigung gegen Rundenstrategie durchaus ein Spiel, mit dem ich mir die Zeit vertreiben konnte. Nun steht die nächste Runde an. Der neue Teil einer Serie von bisher insgesamt 13 Spielen aus dem Hause Intelligent Systems ist am 19. April veröffentlicht worden: Fire Emblem: Awakening ist wieder ein Rundenstrategie-Spiel und forderte in letzter Zeit all meine Aufmerksamkeit. Also rein ins Strategievergnügen, diesmal auf dem Nintendo 3DS und Strategien erdacht, an Taktiken gefeilt und Helden verbessert. Ich kenne zwar keinen der Vorgänger und teste das erste 3DS-Spiel, aber die PS Vita hat mir gezeigt, dass ein moderner Handheld an sich gut mithalten kann.

Was haben wir denn?

Beginnen wir mit der Story. Ihr wacht mitten in der Pampa auf und werdet von mehreren Leuten mehr oder weniger nett begrüßt. Man will euch helfen. Nur leider habt ihr gar keine Ahnung, wer ihr seid oder was ihr hier tut. Geschweige denn wie ihr hierhergekommen seid. Ihr erstellt also erst einmal euren Charakter, wo ihr ein paar wenige aber völlig ausreichende Modifikationen tätigen könnt und schon geht es weiter.

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Eure „Retter“ sind Chrom, Lissa und Frederick. Chrom ist Prinz des Königreiches Ylisse und Lissa seine Schwester. Frederick ist deren Leibwächter und alle gehören zu der Soldatenvereinigung der „Hirten“.

Das Königreich Ylisse wird vom Nachbarreich Plegia bedroht und natürlich müsst ihr zusammen mit den Hirten eben diesen Krieg ausfechten.

Im Großen und Ganzen ist das der Einstieg in Fire Emblem. Logischerweise ist es damit lange nicht genug und so springt ihr ein wenig in der Zeit und müsst euch neuen Gegnern sowie Herausforderungen stellen. Auf dem langen Weg eure Erinnerung zurückzugewinnen, trefft ihr außerdem eine ganze Menge an verschiedensten Leuten und Kriegern, die sich euch anschließen können.

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Dann wäre das mit der Story schnellstmöglich erklärt, ohne auch nur einen Bruchteil von dem zu erfassen, was alles vor euch liegt. Da wir hier aber natürlich nicht spoilern wollen, werde ich es dabei belassen. Den Rest müsst ihr selbst herausfinden.

Stil, oder eben auch nicht!

Die Präsentation des Games ist an sich gelungen. Das man bei einem 3DS jetzt keine Vita- oder PC-Grafik erwarten kann, sollte klar sein. Die Kampfanimationen sind wirklich gelungen, ebenso die Cutscenes, die sich zum größten Teil als Anime-Videos entpuppen.

Die Grafik während der rundenbasierten Kämpfe ist meines Erachtens schon eine Zumutung. Zumindest auf dem „Schachbrett“ hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn es dann direkt in den Kampf 1 gegen 1 geht, sieht es allerdings um Längen besser aus und genau hier kommen auch die schon erwähnten Kampfanimationen zum Tragen.

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Sound und Musik sind klasse. Sämtliche Geräusche, Töne und Lieder sind perfekt auf die jeweilige Situation abgestimmt und fügen sich nahtlos in die recht drückende und ernste Atmosphäre ein.

Worum es eigentlich geht!

So nun mal zum wesentlichen Teil: dem Gameplay.

Wie schon mehrfach erwähnt, handelt es sich hier um ein Rundenstrategiespiel. Ergo bewegt ihr eure Kämpfer über ein Schachbrett und wenn ihr mit allen euren Charakteren durch seid, ist der Gegner am Zug. Das ganze wird solange wiederholt, bis ihr euer Ziel erreicht habt oder einer der „wichtigen“ Charaktere, wie Chrom oder euer Hauptcharakter, stirbt. Natürlich können auch alle anderen Kämpfer sterben, was aber nicht zum automatischen Verlieren des Kampfes führt. Hier habt ihr übrigens die Möglichkeit, zu Beginn des Spieles festzulegen, ob diese Kämpfer für immer das zeitliche segnen oder ihr sie im nächsten Kampf wieder einsetzen könnt.

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Die Ziele variieren hierbei minimal. Es gibt zwei Hauptarten des Sieges: Ihr müsst entweder alle Gegner töten oder den Boss.

Neben der ziemlich langen und spannenden Hauptstory gibt es auch eine durchgängige Nebenquestreihe. Außerdem erscheinen an Schauplätzen, die ihr bereits erobert habt immer wieder neue Ganoven/Untote, die es in die Flucht zu schlagen gilt.

Ebenso habt ihr an diesen Schauplätzen die Möglichkeit, einen Händler aufzusuchen. Hier bekommt ihr Waffen, Tränke und vieles mehr. Zudem könnt ihr eure nicht benötigten Gegenstände verkaufen und eure Waffen über das Schmieden verbessern.

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Neue Items, wie Waffen oder Zauber werden von Gegnern ganz normal fallengelassen und eingesammelt.

Ein wesentlicher Bestandteil der Charakterentwicklung ist das Stufensystem. Ihr bekommt für jeden bekämpften Gegner Erfahrung und könnt bis zur Maximalstufe zwanzig aufsteigen – das natürlich mit jedem Charakter. Wenn ihr Stufe zehn erreicht habt, könnt ihr zudem ein Meistersiegel nutzen, um eure Klasse zu spezialisieren und beginnt ab da wieder bei Level 1. Des Weiteren habt ihr die Möglichkeit, die aktuelle Klasse der Charaktere mit Hilfe eines Zweitsiegels zu ändern.

Neben diesen eher standardmäßigen Dingen gibt es noch zahlreiche Items, um eure Werte zu steigern.

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Ein anderes, sehr wichtiges Element stellt das Beziehungssystem dar. Kämpft ihr an der Seite eines Verbündeten, steigt deren Sympathie zueinander. Kämpfer, die nebeneinander auf dem Schlachtfeld stehen, wenn sie kämpfen, bestreiten den Kampf gemeinsam. Außerdem könnt ihr die Charaktere kombinieren, sodass sie immer zu zweit umherlaufen. Natürlich könnt ihr solch eine Verbindung jederzeit wieder trennen. Je besser die Beziehung zweier Charaktere ist, umso stärker können diese sich unterstützen. Neben Dingen wie gemeinsamen Blocken oder der Option, dass beide Schaden verursachen, werden auch die Werte bei einer Kombi verbessert und das Duo so im Kampf verstärkt.

Auch abseits des Schlachtfeldes könnt ihr eure Beziehungen verbessern. Dies tut ihr in der Kaserne. Hier sprechen die Charaktere miteinander und verbessern so ihre Beziehung. Kleine Nebengeschichten werden in sprachlichen Auseinandersetzungen erzählt. Auch diese verbessern die Verbindungen zwischen einzelnen Charakteren.

Welche Waffen ihr tragen könnt, entscheidet eure Waffenfähigkeit mit der jeweiligen Waffenart. Diese steigt logischerweise bei Benutzung der entsprechenden Waffenart.

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Das Ganze ist ein Überblick über die Hauptaktivitäten und die Hauptelemente des Spieles. Es gibt noch viele weitere Aspekte, wie zum Beispiel Charakterfähigkeiten, die man meines Erachtens selbst entdecken muss, da sonst jeglicher Spaß daran genommen werden würde.

Persönliches Fazit:

Ich freue mich schon auf alle Hater, die meinen Testbericht lesen werden. „Viel zu kurz“, „Du hast das und das vergessen“, „Das stimmt so alles nicht“ und so weiter. Ich muss dazu sagen, dass ich das Spiel mit Sicherheit nicht schlecht finde, es mir persönlich aber nicht wirklich zugesagt hat. Es wiederholt sich alles und zwar ständig. Charaktere werden eingeführt und spielen kurz danach keine wirkliche Rolle mehr. Die Geschichte ist meines Erachtens viel zu durcheinander. Mag sein, dass man mit Vorkenntnis der anderen Teile besser durchblickt. Es gibt keine wechselbaren Rüstungen, ist vielleicht nicht so wichtig, aber mich stört es trotzdem.
So, genug Negativ-Kritik. Das Spiel ansonsten ist wirklich geil. Wenn man über die Storyschnitzer hinwegsieht, dann ist es ziemlich spannend, herauszufinden, wer man eigentlich ist und was man mit den Geschicken der Welt am Hut hat. Auch die Kämpfe machen trotz ständiger Wiederholung durch wachsende Herausforderungen immer wieder Spaß. Das Stufensystem ist eigentlich ganz gut, aber maximal Stufe zwanzig werden zu können, stört bei den Ausmaßen des Spieles schon extrem.
Rundentstrategiefreunde kommen definitiv voll und ganz auf ihre Kosten. Umfangreich, durchdacht, viele Kleinigkeiten und eine liebevolle Umsetzung lassen Fire Emblem: Awakening zu einem wirklich lohnenswerten Titel werden, wenn man über erwähnte Kritik hinwegsehen kann.

Positiv:

– lange Spielzeit (~50 Stunden)
– viele Charaktere
– immer schwierigere Herausforderungen
– Liebe zum Detail
– ausgeklügeltes Beziehungssystem
– spannende Geschichte

Negativ:

– keine Rüstungen
– keine Abwechslung im Kampfsystem
– teils etwas konfuse Story
– Grafik auf dem Schachbrett

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Euer Hardbloxx-Team
Test erstellt von Hardbloxx.Lunerock

Test / Testbericht: Freakyforms Deluxe!

Gegen Ende letzten Jahres erschien für den Nintendo 3DS Freaky Forms als Eshop-Titel. Trotz gemischter Kritiker-Meinungen hatte das Spiel genügend Erfolg, um jetzt in einer erweiterten Version erneut zu erscheinen. Diesmal nicht als Eshop-Titel, sondern als reguläres Modul. Ob diese Version den fast vierfachen Preis wert ist, verraten wir euch im folgenden Test.

Gameplay
Gleich zu Beginn von Freaky Forms Delux werdet ihr erst einmal dazu aufgefordert, euren eigenen Planeten zu benennen. Solltet ihr euch hier vertippen, so lässt sich der Name später nicht mehr ändern. Auch eine einfache Funktion, um einen bereits begonnen Spielstand zu löschen, gibt es leider nicht. Hierzu ist eine spezielle Tastenkombination notwendig, die uns erst das Handbuch verrät. Etwas umständlich.

Habt ihr es geschafft, euren Planeten zu benennen, geht es auch gleich weiter. Nun könnt ihr euren ersten Formy erstellen. Formys sind sozusagen die Spielfiguren, die später euren Planten bevölkern. Zu Beginn des Spiels stehen euch hier nur sehr wenige Formen zur Verfügung und das Spiel zwingt jeden Spieler durch ein sehr langes Tutorium, das aber zumindest witzig erzählt ist. Erblickt euer erster Formy nach ein paar Pinselstrichen das Licht der Welt, findet ihr euch auch sofort auf der Oberfläche eures Planeten wieder. Nun beginnt der Jump and Run Part des Spiels.

Die Steuerung ist gut gemeint und das ist leider auch schon alles Positive, was es über sie zu sagen gibt. Haltet ihr eure Touchpen auf der rechten Seite des Bildschirms, bewegt sich der Formy nach rechts, auf der linken Seite nach links. Zieht ihr den Touchpen von der Mitte des Bildschirms in eine Richtung, macht sich der Formy katapultartig zum Sprung bereit. So schwer und kompliziert diese Steuerung zu beschreiben ist, umso katastrophaler ist sie, wenn man sie benutzen soll. Wir schaffen es nur unter größten Anstrengungen, unseren Formy auf verschiedene Plattformen springen zu lassen. Bei jedem noch so kleinen Hindernis müssen wir stehenbleiben, weil ein Sprung aus der Bewegung heraus unmöglich ist, und erst einmal zielen.

Aber eine präzise Steuerung ist auch überhaupt nicht notwendig. Denn die Level bieten kaum Herausforderung. Ihr lauft über euren Planeten und haltet gelegentlich an, um ein paar Früchte zu fressen. Daraufhin legt euer Formy ein Ei, das ihr einsammelt. Von Zeit zu Zeit verrichtet euer Formy nach den Früchten auch sein Geschäft, das sammelt ihr dann ebenfalls ein. Fallt ihr einen Abgrund herunter, passiert nichts. Auch Gegner, die sich euch in den Weg stellen, gibt es nicht. Zumindest am Anfang. Später dürft ihr neben der Oberfläche der Welt auch noch Dungeons erkunden. Durch die zufällige Natur dieser Kämpfe und vor allen dadurch, dass der Spieler nicht dazu in der Lage ist, darauf Einfluss zu nehmen, wann ein Formy seine Spezial-Attacke einsetzt, fühlt sich der Kampf automatisiert an und bringt nur wenig Freude. Ab und zu trefft ihr auf einen eurer anderen Formys, der euch dann eine Aufgabe gibt. Diese Aufgaben reichen meistens nicht weiter als „Bring mir dieses Items“ oder „Gehe zu diesem Ort“. Habt ihr das erste Level abgeschlossen, dann habt ihr ein paar weiter Formen für die Erschaffung eines Formys freigeschaltet.

Die ersten fünf Formys, die ihr erschafft, müssen immer eine jeweilige Besonderheit aufweisen, beispielsweise Flügel. Und so lange begleitet euch auch das Tutorial und ihr könnt nicht frei basteln.

Persönliches Fazit
Spontan hätte ich gesagt, dass Freaky Forms ein geeignetes Spiel für Kinder im Vorschulalter ist. Die witzigen Figuren, die lustigen Sound Effekte und die herausforderungsarmen Level sprechen dafür. Dann ist mir jedoch die Steuerung aufgefallen. Es ist teilweise so frustrierend, von a nach b zu kommen, dass ich die Level vorzeitig beendet habe, um noch einen Formy basteln zu können. Ein Kind in Vorschulalter ist auf keinen Fall dazu in der Lage, derartige Frustrationslevel zu ertragen.

Aber der schlimmste Fehler, den Freaky Forms Delux macht, ist in meinen Augen nicht das öde Leveldesign, auch nicht die haklige Steuerung oder die langweiligen Nebenaufgaben, sondern dass es dem Spieler effektiv verbietet, weiter zu spielen, wenn man fünf Formy erstellt hat. Ja richtig, es gibt ein Limit, wie viele Formy am Tag man erstellen darf. Und gerade dann, wenn man endlich alle Erstellungs-Tutorials hinter sich hat und zum ersten Mal einen Formy einfach drauf los bauen könnte, wenn es gerade anfängt Spaß zu machen, gerade dann soll man sich bis zum nächsten Tag gedulden.

Jeder, der den Vorgänger mochte, sollte bei diesem bleiben. Die zusätzlichen Features sind den vierfachen Preis auf keinen Fall wert. Wer seinen 3DS gerne auf eine Kreative Art nutzen möchte, ist mit Nintendos New Art Academy besser beraten. Und wer nach einem guten Jump and Run sucht, der sollte sich New Super Mario Bros. 2 oder Rayman Origins anschaffen, aber nicht Freaky Forms Delux.

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Euer Hardbloxx-Team
Test erstellt von Hardbloxx.Nishi