Kategorie: 2.3 XBox360

Test / Testbericht: Sacred 3 [Xbox 360]

Im Jahre 2004 erschien ein Spiel, dass die Massen teilte und das Genre der Action-Rollenspiele revolutionieren wollte. Das dies mit Sacred nicht so klappte, wie sich Ascaron das vorgestellt hat, sei einmal dahingestellt. Dennoch war es ein solides und schön zu spielendes Action-Rollenspiel, das vor allem Diablo 2 als Vorbild hatte. Als 2008 letztendlich Sacred 2 erschien und einiges besser machte, als der Vorgänger, stieg die Fangemeinde um das ARPG stark an. Leider blieb der erhoffte Erfolg aus und Ascaron musste 2009 Insolvenz anmelden, was größtenteils daran lag, dass Sacred 2 starke Verzögerungen hatte. Mit Sacred 3 werden viele Fans aufschreien, sich freuen, dass Ancaria wieder auflebt und der Kampf weitergeht. Doch was uns der neue Publisher Deep Silver zusammen mit dem Entwickler Keen Games hier zeigt, ist kein Sacred mehr. Kann das Konzept trotzdem aufgehen?

Der Bruch mit dem Alten

Sacred 3 ist kein klassisches Action-Rollenspiel mehr, wie man es von den Vorgängern kennt. Viel mehr ist es ein Arcade Action-Spiel aus der Vogelperspektive. Ihr schleust eure Spielfigur durch Schlauchlevels und mäht in vorgegebenen Bereichen Gegnerhorden nieder. Während die Monster auf euch zustürmen, entstehen an den beiden Ausgängen des Areals künstliche Barrieren, die erst wieder verschwinden, sobald ihr den letzten Gegner geplättet habt. Genauso verhält es sich auch mit Boss-Gegnern, die am Ende jedes Levels auf euch warten. Erst nach dem Betreten eines der Boss-Symbole, erscheint eine kurze Zwischensequenz und der Boss-Kampf beginnt. Zudem habt ihr keine freie Welt mehr, auf der ihr herumlaufen könnt. Nach Abschließen eines Levels, wählt ihr auf einer Karte das nächste Level mit dem Cursor und startet das Spiel.

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Charakterklassen und Rassen

Das erste, was ihr machen müsst, ist das Auswählen eines Charakters. Anders als von den früheren Teilen bekannt, müsst ihr euch hier statt für eine Klasse nur für eine Rasse entscheiden. Zur Auswahl steht der kräftige Safiri, der als Hülle für den Krieger dient und mit Hämmern und Äxten zuschlägt. Die nächste im Bunde ist die bekannte Seraphim, ein engelhaftes Wesen, das die Welt von Ancaria schon seit Anbeginn durchstreift. Als Bogenschütze steht euch der Khukuri zur Verfügung und wer gerne mit dem Speer kämpft, der greift zur Ancarian.

Euren Charakteren stehen von Beginn an keine Zusatzeigenschaften zur Verfügung. Diese müsst ihr im Laufe des Spiels durch das Freischalten von speziellen Geistern erlangen. Habt ihr den Geist des Kampfmagiers befreit, verzaubert er eure Waffe z.B. mit Elektro-Energie. Folgt euch die Elfe, gewähren euch Heilkugeln eine höhere Heilkraft. Alles in allem ist das System zwar nett aber leider auch nicht sehr interessant. Noch viel schlimmer sind die überaus dummen und sich dauernd wiederholenden Sprüche eurer Geister. Insbesondere die Elfe nervte uns mit ihrem sinnlosen Gesang so stark, dass wir den Ton nach wenigen Minuten komplett deaktiviert haben.

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Diablo 3 lässt grüßen

Dass Sacred 3 ein schnelles auf die Massen ausgelegtes Actionspiel sein soll, zeigt auch das Gameplay und die Heilfähigkeiten. Wie auch in Diablo 3 könnt ihr mittels einer Seitwärtsrolle gegnerischen Angriffen ausweichen und entgehen. Einige Boss-Kämpfe verhielten sich in etwa so: Schlagen, Rolle, Schlagen, Rollen und so weiter. Zudem gibt es für euch zwar Tränke, die euch heilen, doch sind diese selten und stark begrenzt. Viel mehr müsst ihr, wie beim teuflischen Konkurrenten, Heilkugeln einsammeln, die euch während eines Kampfes heilen. Auch eure Spezialfähigkeiten könnt ihr nur begrenzt ausführen. Ist die Energie dafür verbraucht, lädt sie sich nur langsam wieder auf oder ihr müsst auch hierfür spezielle Energiekugeln aufsammeln. Während des Spielens war es auffällig, dass auch in Sacred 3 die Ausweichtaste schnell zur „Imba-Taste“ wird, da ihr somit viele Gegner schnell ausschalten könnt.

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Items? Fehlanzeige!

Dass Sacred noch nie ein wahrer Taktikheld war, das werden Fans der Serie sicherlich wissen. Doch waren die Kämpfe immer typisch Hack & Slay und man hoffte dabei immer auf seltene und supertolle neue Gegenstände. Und grade hier konnten die Teile davor auch immer überzeugen, da es einfach Spaß machte, auf Item-Jagd zu gehen. Sacred 3 bricht komplett damit und liefert euch keinerlei Items mehr. Nachdem ihr die unzähligen Monster umgenietet habt, findet ihr maximal etwas Gold und Heilkugeln wieder. Items ergattert ihr erst am Ende eines Levels, aber freut euch nicht zu früh. Hier steht euch maximal eine komplett neue Waffe zur Verfügung, mehr nicht. Möchtet ihr eine Rüstung, dann müsst ihr diese als „Skill“ auf dem richtigen Level freischalten. Und wer denkt, dass seine Spielfigur dann durch die tolle Rüstung auch toll und stark aussieht, der wird enttäuscht. Euer Charakter verändert dadurch seinen Skin nicht und bleibt immer so langweilig wie zuvor.

Das Skill-System ist auch anders als in den Vorgängern. So findet ihr keine Runen mehr, mit denen ihr eure Fähigkeiten freischalten könnt, sondern müsst diese nach einem abgeschlossenen Level kaufen. Jeder Skill kann dann, beim Erreichen der nötigen Erfahrungsstufe, freigekauft werden. Somit könnt ihr eure Skills entweder aufwerten oder aber gegen andere austauschen.

Hirn aus und totschlagen

Wie auch die Trailer schon gezeigt haben, ist Sacred 3 vor allem auf den Multiplayer-Modus ausgelegt. Eine Story ist eher Nebensache und wird auch nicht wirklich spannend verfolgt. Zwar bietet euch Sacred 3 zwischendrin ein paar Comic-Szenen, die aufgrund der äußerst dämlichen Komik ins Lächerliche gezogen werden, aber ansonsten geht es nur darum, Monster zu schnetzeln. Fairerweise muss man dazu aber sagen, dass es auch bei den Vorgängern um nicht mehr ging, doch dort war man stets auf der Suche nach besserem Loot. Erfreulicherweise funktioniert das Beitreten zu einem Spiel einfach und unkompliziert. Im Menü wählt ihr den passenden Schwierigkeitsgrad aus und tretet einem bestehenden Spiel bei. Möchtet ihr lieber selbst ein Spiel hosten, beginnt ihr eines mit der Option „Öffentlich“ und gebt anderen Spielern die Chance, eurem Spiel beizutreten. Wer lieber alleine Monster schnetzeln möchte, kann dies natürlich auch tun. Am Ende jeder Runde erhalten beide Spieler Punkte und derjenige, der mehr erreicht hat, hat die Runde „gewonnen“. Zwar gibt es dafür keine Belohnung, aber der Spieler kann sich wenigstens darüber freuen…

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Grafik und Sound

Wie haben wir es geliebt, durch die schöne und selbst gebaute Welt von Sacred 2 zu streifen. Es gab immer etwas zu entdecken und kein Gebiet glich dem anderen – da steckte Liebe im Detail. Und wer kann sich nicht an den epischen Spruch „Schlagt ihm den Kopf ab, ich brauch ’n neuen Aschenbecher!“ erinnern? Wer das auch im 3. Teil von Sacred sucht, wird enttäuscht. Hier gibt es, wie bereits erwähnt, nur plumpe und nervende Sprüche, unwitzige Witze und eine Story, die sich selbst nicht ernst nimmt. Auch grafisch kann das Spiel auf der Xbox nicht wirklich überzeugen. Zwar läuft man durch ansprechend modellierte Gegenden, die sich aber ähneln wie ein Ei dem anderen.

Persönliches Fazit

Wo soll ich anfangen? Ich bin mit Sacred am PC aufgewachsen und das Spiel gehörte tatsächlich immer zu meiner Lieblingsreihe. Es war niemals perfekt, ja! Tatsächlich war Sacred immer extrem weit von der Perfektion entfernt, doch hat es trotzdem Spaß gemacht. Mit Sacred 3 zerstört Deep Silver und Keen Games die gesamte Reihe und präsentiert ein auf die Massen ausgelegtes Arcade Geschnetzel. Nicht umsonst hat sich einer der früheren Hauptentwickler und Erfinder von Sacred abgewand und verfolgt nun seine eigenen Ziele. Würde Sacred 3 nicht Sacred heißen, sondern viel mehr sowas wie „Braindeadslasher 1“, dann wäre es durchaus ein annehmbares Actionspiel für zwischendurch, bei dem man mit Freunden mal das Hirn abschalten kann und sogar Spaß haben könnte. Da Sacred 3 aber Sacred heißt, muss es sich mit den Vorgängern messen und hier versagt der Titel auf ganzer Linie. Für mich ist Sacred 3 bereits Mitte des Jahres die Enttäuschung des Jahres. Ähnliche Spiele gibt es bereits auf Tablets und dort kosten sie einen Bruchteil von diesem Titel. Neulinge, denen schnelles Geschnetzel ohne Tiefgang und Sinn gefällt, die können zugreifen. Fans der Serie sollten Abstand nehmen, denn Sacred ist nicht mehr Sacred!

Veränderungen sind schön und gut und ich hätte mir im Vergleich zu den Vorgängern zahlreiche Veränderungen gewünscht. Strategische Kämpfe, ein umfangreicher Skill-Baum und evtl. sogar Berufe hätten Sacred 3 als wahren Nachfolger ausgezeichnet. Doch leider erhaltet ihr nichts davon. Hier haben wir noch einen kleinen Nachtrag zur PC-Version und noch einige Screenshots für euch.

Positiv:

+ schnelles Actionspiel im Koop-Modus

Negativ:

– stereotypische Schlauchlevel
– keine offene Welt
– nervige Sprachausgabe
– Monster lassen keine Items fallen / Keine Item-Jagd
– keine Veränderung der Spielfigur im Aussehen
– langweiliges Button-Smashing
– zu hoher Preis für das Gebotene
– Keine Reittiere
– Kein Sacred!

Euer Hardbloxx-Team

Test / Kurzbericht: MGR Revengeance – DLC#2 Jetstream

Mit “Jetstream” kam nach “VR Missions” der zweite DLC für „Metal Gear Rising: Revengeance”. Hier rollt man in einem knapp 2-3 stündigen Abenteuer die (Hintergrund-)Geschichte von Sam auf, aus dessen Sicht man diesen DLC auch spielt.

Man erwartet wohl großes Kino, Tiefgang, Hintergrundwissen und den Geruch von Freiheit – schließlich gehört Sam dem Desperado Clan an… zumindest später.

Zunächst wird einem dies auch geboten, denn zu Beginn des DLCs  wohnt man einer recht philosophischen Unterhaltung zwischen Senator Armstrong und Monsoon bei. Diese macht Lust auf mehr und verspricht viel.

Auch der erste Auftritt von Sam bringt frischen Wind, nicht nur durch seine Desperado Art und seinem ganz eigenem Charme.

Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls etwas höher angesetzt, da die Macher ja voraussetzen, dass man die Main Story bereits schon aus dem Stegreif beherrscht. Doch alsbald kommt leider auch die Ernüchterung, denn spielerisch gesehen ist es sonst eher ein Abklatsch des Basisspiels: Bekannte Orte, bekannte Gegner, bekannte Abläufe – schade!

Zwar beherrscht Sam einige andere Moves im Gegensatz zu Raiden, so kann er beispielsweise die Gegner verspotten, um diese unvorsichtiger kämpfen zu lassen oder beherrscht den Doppelsprung, aber wirklich umfassend neu oder anders ist dies auch nicht. So stellt sich bald heraus, dass hier einmal mehr in die Recycling-Tonne gegriffen wurde und nebst ein wenig Story zu Sam im Grunde nicht viel Neues geboten wird – ärgerlich! Dabei hätte es so viel Potential haben können.

Als kleines Trostpflaster, für all jene die mit dem Story Teil eher weniger anfangen können, kann man im Laufe des DLCs aber auch noch fünf weitere VR Missionen freispielen.

Das Abenteuer mit Sam kostet mit rund 10 Euro jedoch fast das Dreifache gegenüber dem ersten DLC „VR Missions“.

 

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Euer Hardbloxx-Team
Test / Kurzbericht erstellt von MisterGentleman

Test / Kurzbericht: MGR Revengeance – DLC#1 VR Missions

Der erste DLC zum neuen Ableger der Metal Gear Reihe befasst sich rein mit VR Missions, sprich Tutorials beziehungsweise Mini-Aufträgen in der Tutorial Umgebung.

Nebst den üblichen und bekannten Geschicklichkeits- und Schnelligkeits-Tests aus früheren Teilen der Serie, wie beispielsweise unentdeckt alle Gegner ausschalten (endlich die lang vermissten Stealth-Aufträge, wenn auch abseits des Basisspiels!) oder alle Gegner nur mit bestimmten Attacken zu eliminieren, gibt es aber auch nette Jump’n’Run Einlagen.

Diese werden jedoch meist ausschließlich mit einem kleinen witzig anmaßenden Roboter vollzogen, welcher eigentlich nur aus einem Auge und drei Armen besteht.

Über 30 Missionen hinweg hat man hier also etwas Abwechslung zum recht eintönigen Basisspiel. Außerdem kommt natürlich der Kitzel der Highscore-Jagd nach immer mehr Punkten und immer schnelleren Zeiten hinzu.

Ein Wehrmutstropfen: Auch in den VR-Missionen kamen die Entwickler aber auch nicht wieder um das leidige Thema des Kopierens und des Recyclings hinweg. So gestaltet sich beispielsweise schon das erste Jump’n’Run Level exakt 1 zu 1 zum Kult-Klassiker Frogger, in welchem man eine gut befahrene Straße überqueren muss.

 

Alles in allem bietet der erste DLC „VR Missions“ aber recht nette – ich nenne sie mal – Mini-Spiele, welche gut für Fingerspitzengefühl, Fingerfertigkeit und Koordination sind – falls man diese nicht schon im Grundspiel perfektioniert haben sollte.

Ein Preis von 2,99€ beziehungsweise 240 MS Points ist dabei keinesfalls überzogen, auch wenn es durchaus als kostenlose Beigabe hätte dienlich sein können.

 

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Euer Hardbloxx-Team
Test / Kurzbericht erstellt von MisterGentleman

Test / Testbericht: Metal Gear Rising – Revengeance (Xbox360)

Anderer Hauptcharakter, anderes Setting, anderes Genre, anderes Spiel! Mit Metal Gear Rising: Revengeance (zum Glück bewusst nicht „Metal Gear Solid“ getauft) lehnen sich Platinum Games und Konami weit aus dem Fenster und versuchen sich an einem Spin-Off – fernab des so erfolgreichen Stealth-Shooter Systems der Vorgänger – nun mit geballter Action à la Ninja Gaiden oder God of War. Ob dieser Versuch gut ging oder zum Scheitern verurteilt ist, erfahrt ihr in unserem Bericht.

Abriss der Story

Worum geht es in dem Spin-off, welcher wenig bis gar nichts mit den vorangegangenen Teilen zu tun hat? Nun, Raiden arbeitet auf eigene Achse für ein privates Sicherheitsunternehmen und findet sich zu Beginn in dem Auftrag wieder, den afrikanischen Präsidenten zu beschützen. Der Konvoi gelangt jedoch in einen Hinterhalt, oder besser einen groß angelegten und gezielten Angriff, der bösen „Desperado Enforcement“ Gruppierung, der Präsident wird entführt und alsbald segnet er das Zeitliche.

So beginnt Raidens Schnetzeltour durch die Welt, um an die Hintergründe und Beweggründe dafür zu kommen. Plump, mit Logik-Lücken und recht einfach gehalten, daher freie Bahn für die Action.

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Lahmer Start mit einem noch lahmeren Tutorial

Scharf gemacht durch die Ankündigung von Action stürzt man sich sogleich auch in das Tutorial, um Eins zu werden mit all den facetten- und umfangreichen Künsten des Schnetzelns. Doch was ist das? Man hält eine Taste gedrückt, marschiert in eine Richtung los und der Rest spielt sich quasi von selbst? Mit einem Schulterzucken absolvieren wir also die Movement-Sektion des Tutorials im Nu und freuen uns auf die Abteilung „Kampf“.

Diese läuft aber ähnlich lahm ab wie auch schon der Bewegungs-Teil – einmal mehr also ein nerviges und unnötiges Tutorial, welches man auch einfach in das Spiel hätte einbauen können. Da man sich aber ein Spiel natürlich um des Spiels Willen kauft und man in Sachen Tutorial schon einiges gewohnt ist, lassen wir das einfach beiseite und kümmern uns um den Hauptteil.

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Epische Inszenierungen durch und durch

Natürlich lassen sich die Macher in einem weiteren Metal Gear Ableger einmal mehr nicht lumpen und lassen es mit der grafischen und akustischen Darbietung und den Zwischensequenzen mal wieder ordentlich krachen – und dies eigentlich schon von der ersten Sekunde des Spiels an. Allerlei Cyborgs, anderer Kampfroboter oder Halb-Mensch-halb-Maschine-Mixturen und natürlich große eindrucksvolle Mechs en masse – was will man mehr?

Man merkt schnell, dass sich hier recht wenig mit Stealth und Schleichen abspielen wird. Es tut sich also ein neuer, frischer Wind am Metal Gear-Horizont auf. Dabei greifen die beteiligten Entwickler, wie man es heutzutage schon aus vielerlei anderer Games kennt, auch auf aktuelle gesellschaftliche und politische Brennpunkte zurück und versuchen diese ebenfalls mit in das Spiel zu integrieren. Dies mit all der Action und dem manchmal stattfindenden epischen Overload (dazu später noch mehr) unter einen Hut zu bringen, gestaltet sich jedoch ziemlich schwierig und so holpert und stolpert die Story manchmal etwas dahin – verkraftbar.

Weniger verkraftbar ist jedoch, dass viele Fieslinge denselben penetranten Gesichtsausdruck mit einem dämlichen und überheblichen Grinsen und treu-doof hochgezogenen Augenbrauen innehaben. Die meisten von ihnen sind darüber hinaus auch noch absolut stereotypisch, flach und absolut ersetzbar – schade!

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Rasend schneller, brutaler und fordernder Kampf

Schneller habt ihr wohl in noch keinem Game einen Widersacher zu Gulasch verarbeitet – schnell, schneller, Raiden! Auf jeden Fall nichts für weiche Gemüter oder Kinderaugen, denn nicht einmal die deutsche Version ist geschnitten. Einmal in den Blade-Modus gewechselt und jeder Gegner, egal ob groß oder klein, geht kurze Zeit später fein filetiert in großen und kleinen Stücken zu Boden – egal ob Mensch, Maschine oder eine Mischung aus Beidem.

Im Wesentlichen besteht das Kampfsystem zwar nur aus vier Teilen (schwere Attacke, leichte Attacke, Blade-Modus und Blocken), doch eben genau dies fördert die Action und die Schnelligkeit des Spiels ungemein. Bis man auch das Blocken auf den höheren Schwierigkeitsgraden – in welchen es unabdingbar ist – gemeistert hat, bedarf es auch etwas an Übung.

Wer auf knallharte, schnelle und ungeschnittene Action steht, kommt hier jedenfalls voll auf seine Kosten – fliegende Körperteile und Blut, Marsch!

Darüber hinaus verfügt das Spiel endlich mal wieder über einen wahren Schwierigkeitsgrad, welcher später kaum mehr Luft für Fehler lässt und so einen sehr positiven Eindruck diesbezüglich hinterlässt. Wenn es auch manchmal frustrierend sein mag, so ist heute eher guter Rat teuer, wenn die Frage nach einem wirklich fordernden Spiel aufkommen sollte. Eine sehr willkommene Abwechslung und Forderung in der Zeit von viel zu einfachen Games – top!

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Noch mehr Epicness…? Die Kehrseite der Medaille!

Fast jede Szene versucht, die vorangegangene Action noch zu toppen. So stürzt man von einer monumentalen Szene, in der einem die Kinnlade herunterklappt, in die nächste. Recht schnell geht der Mund dann jedoch langsam, aber sicher wieder zu und das Fragezeichen über dem Kopf wird immer größer. So etwas muss nicht wirklich sein, das können andere Spiele und Größen dieses Genres wesentlich besser, so beispielsweise God of War.

Recht oft mag es auch vorkommen, dass sich in der Eile des Gefechts die Kamera sprichwörtlich abhängen lässt und man etwas hilflos oder ausgeliefert dasteht. Bis die Kamera sich wieder fängt, mag es dann nämlich meist auch schon zu spät sein.

Eben hier liegt auch das Problem an dem Spiel und solch einem Spin-Off. Wenn man die anderen Großen des Genres kennt und eingefleischter Fan ist, wird man mit Metal Gear Rising: Revengeance irgendwie nicht richtig warm, auch wenn man es noch so gerne will. Schließlich ist das Metal Gear-Universum für viele ja auch ein Begriff, bei dem einem das Herz aufgeht und alte Erinnerungen geweckt werden.

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Fazit

Wer auf der Suche nach schneller, kurzatmiger und geballter Action für zwischendurch ist, ist bei Metal Gear Rising: Revengeance bestimmt gut aufgehoben. Man sollte jedoch das eine oder andere Auge zudrücken, wenn man „Metal Gear“ liest, denn eingefleischte Fans der Serie werden wohl eher etwas enttäuscht sein.

Grafisch wie soundtechnisch macht das Spiel, nicht nur in den Zwischensequenzen, ebenfalls eine sehr gute Figur. Da ändern auch die teils sehr offensichtlichen Grafik-Fehler nichts daran.

Dass Story und Tiefgang oftmals Action weichen müssen, zeigt auch dieses Spiel einmal mehr. Doch vielleicht ist dies auch gerade der Sinn dahinter – ganz im Sinne der Action.

Der Teufel steckt auch hier mal wieder im Detail und hinterher fallen einem so vielerlei Dinge auf, die man besser hätte machen können. Ebenso merkt man deutlich, dass hier auch die Macher von Bayonetta ihre Finger im Spiel hatten und Metal Gear ihren persönlichen Stempel aufbrummten.

Ein netter und gut gemeinter Versuch, das Metal Gear-Universum in dieses Genre zu bringen, doch herrscht hier noch Nachholbedarf.

 

Positiv:
– Grafische und akustische Inszenierung
– simple aber sehr gut funktionierende Steuerung
– geballte Action mit teils hohem Schwierigkeitsgrad

 

Negativ:
– nervige Kamera
– flache und öde Story mit Logik-Lücken
– teils Überladung mit Effekten

 

Platz für eine Diskussion, Fragen und Anregungen zu Metal Gear Rising: Revengeance findet ihr wie gewohnt bei uns im Forum.

 

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Euer Hardbloxx-Team
Test / Testbericht erstellt von MisterGentleman

 

Test / Testbericht: Assassin’s Creed 3 (Xbox360)

Trotz fiktiver Geschichte, wenn auch durchaus mit Wahrheiten vermengt, ist das Spiel unverkennbar ein Assassin’s Creed. Auch trotz des komplett neuen Szenarios – in der Hauptsache die Zeit des amerikanischen Unabhängigkeitskriegs – und trotz des neuen Helden, dem Halbindianer „Connor“, welcher eine tragende Rolle in dieser Version der „Geschichte nach wahren Begebenheiten“ spielt, schafft es Ubisoft einmal mehr zu faszinieren. Auch wenn sie im eigentlichen Sinne auch wenig mit der wahren Geschichte von Amerika zu tun hat, aber das will das Spiel ja auch gar nicht erreichen.

Es steht die Spannung und Unterhaltung an erster Stelle – und diese kommt fast ohne Abstriche auf!

Fällt sofort positiv auf

Grafisch macht das Spiel sehr viel her. Ein äußerst hoher Detailgrad verbunden mit hervorragender Be- und Ausleuchtung, sowie einer hohen Vegetationsdichte in den Wildnis-Arealen runden, in Verbindung mit den umfangreichen und sehr flüssigen Charakteranimationen, das Gesamtbild hervorragend ab. Sei dies nun während des Spielens oder in den gewohnt guten Zwischensequenzen. Untermalt wird dies einerseits noch von einer äußerst ansprechenden und leichtgängigen Steuerung, andererseits von einer imposanten musikalischen Untermalung sowie hervorragender deutscher Vertonung mit hochkarätigen Stimmen (darunter beispielsweise einige deutsche Synchronsprecher von namhaften Hollywood-Stars wie Morgan Freeman!)

Zu Beginn heißt es jedoch erst einmal: Warten auf den neuen Helden!

Bis wir mit dem frischen Blut, Connor, in der Saga losziehen dürfen, dauert es eine ganze Weile. Zunächst einmal schlüpfen wir in die Rolle seines Vaters Haytham Kenway und dürfen uns schon einmal über nicht gerade wenige Stunden an die Spielmechaniken und das Kampfsystem durch die ersten kleinen Missionen herantasten. Darüber hinaus lernen wir auch einiges über die Geschichte, die Personen, die Beweggründe und dürfen die Gegend erkunden.

Doch welche Rolle spielt dieser Haytham Kenway in dieser Geschichte? Nun, man nehme einfach ein mysteriöses Amulett, das irgendwie mit den Templern und Assassinen zu tun hat und zieht damit los, um seine Geheimnisse zu ergründen. Ganz nebenbei rettet man noch ganz nach James Bond Manier während seiner Mission eine schöne exotische Frau, in diesem Falle die Indianer-Squaw Kaniehtí:io („Gesundheit!“), welche sich natürlich alsbald auch mit einem Schäferstündchen erkenntlich zeigt. Man erahnt es vielleicht schon, aus dieser Liebschaft entspringt unser Held: Connor.

Eine interessante Note und jede Menge Stoff für den Plot bringt jedoch vielmehr die Tatsache, dass Haytham dem Templer-Orden angehört. Nun aber genug gespoilert!

Dennoch liegt genau hier ein wichtiger Punkt und ein wichtiges Element des Spiels, warum man zunächst so viel Zeit mit anderen Figuren verbringt: Hintergründe sehen, Verbindungen erkennen, Zusammenhänge verstehen. Ubisoft verwendet hier im Gegensatz zu den Vorgänger-Titeln sehr viel Zeit damit, den Spieler an die Akteure heranzubringen und ihn so an die Geschichte zu fesseln – aus meiner Sicht mit vollem Erfolg!
Einziger Wermutstropfen bildet die Tatsache, dass, bei aller Zuneigung zu den früheren Geschehnissen, einmal mehr die Geschichte rund um Desmond Miles (den Nachfahren von Altaïr, Ezio und Connor) eher auf der Strecke bleibt.

Hat man diesen Einführungsteil jedoch hinter sich gebracht, geht es eigentlich Schlag auf Schlag mit dem vielversprechenden neuen Helden zur Sache.

Never change a running system!

Auf den ersten Blick hat sich spielerisch nicht viel getan. Man kann so ziemlich alles, bei dem sich einem auch nur irgendetwas zum Festhalten bietet, erklimmen, man belauscht, man meuchelt.

Langweilig? Keineswegs! Die Vorgänger haben bereits bewiesen, dass dieses System funktioniert und Ubisoft hat das bewährte und abermals sehr motivierende Spielprinzip mit vielen neuen Ideen lediglich aufgefrischt und verbessert. So besticht man Stadtschreier, reißt Fahndungsplakate ab, demoralisiert die Feinde durch Sprengungen und das Einfahren gehisster Flaggen, um im gleichen Zuge deren Anzahl beziehungsweise Nachschub zu verringern oder macht sich einfach aus dem Staub und taucht in der großen Wildnis ab – ein abwechslungsreiches und tolles System!

Volle Breitseite Geschichte

Ubisoft bettet seinen Helden sehr gelungen in das neue Szenario rund um den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, trägt so auch noch zum Geschichtsunterricht bei und beschert so jede Menge Aha-Momente. Zumal man bei so ziemlich allem und jedem sofort einen neuen Eintrag zum Schmökern in seinem Lexikon bekommt.

Wenn auch mit Sicherheit sehr viel frei erfunden ist, beziehungsweise viel frei interpretiert wurde, so schneidet man dennoch viele tatsächlich stattgefundene Ereignisse an. Man trägt mit dem historischen US-Helden Paul Revere dazu bei, die belagerten Siedlungen Lexington und Concord vor den Angriffen der Rotröcke zu warnen, man wirft bei der berühmten Boston Tea Party Kisten der East India Trading Company über Bord, man ist bei der Unterzeichnung der Unabhängigkeitserklärung dabei und so weiter. Auch sonst fesselt Assassin’s Creed 3 den Spieler mit den Schlachten, Geschehnissen und Missionen rund um den Unabhängigkeitskrieg wesentlich intensiver als seine Vorgänger. Sei dies nun ganz aktiv nach dem Motto mitten drin, statt nur dabei oder eher passiv, dadurch dass man seinen Begleitern Befehle zum Angriff erteilt und diese für einen mehr oder weniger den Rest erledigen.

So schafft Ubisoft eine Atmosphäre, welche den Spieler den geschichtsträchtigen Krieg zwischen den Engländern und Patrioten regelrecht spüren lässt – sehr beeindruckend!

Große Städte, noch größere Wildnis

Die beiden beeindruckenden und großen Städte Boston und New York, in welchen ein Großteil der Handlungen stattfinden, werden durch eine noch viel größere Wildnis miteinander verbunden. In dieser finden zwar weniger Handlungen der Hauptmission, dafür aber die meisten Nebenmissionen statt. Um den unwegsamen und sich teils frustrierend lange schlängelnden Pfaden am Boden zu entgehen, ist es einem in Assassin’s Creed 3 wohl durch den Einfluss der Indianer auch möglich, sich äußerst schnell von Baum zu Baum hoch über dem Boden zu bewegen. So lassen sich die langen Strecken wesentlich schneller zurücklegen, wenn man erst mal den Aufstieg gefunden hat. Dafür ist man vor allem in Gebieten mit viel Schnee dankbar, denn dieser bremst einen nebst den langen Wegen nur noch mehr. Einen weiteren Augenschmaus durch das Waten im Schnee bietet jedoch die Umsetzung der Bewegungsabläufe durch dieses, aber auch anderes schwieriges Gelände. Nahezu jeder Schritt und jede damit verbundene Körperbewegung passt sich nahezu individuell jedem Untergrund und jeder Schrittgröße an – beeindruckend!

Natürlich dürfen an so einem dafür prädestinierten Schauplatz die aus den Vorgängern bekannten Adlerfedern nicht fehlen, die überall in der Wildnis, nebst vielerlei anderen Dingen, versteckt sind. Hier gibt es jedenfalls wirklich jede Menge zu sehen und zu erleben.

Assassin’s Creed nicht nur zu Lande und „in der Luft“, sondern diesmal auch zu Wasser

Erstmals in der Assassin’s Creed Reihe hat man auch die Möglichkeit sich an das Steuer von Schiffen zu begeben und auch das ein oder andere Scharmützel zu Wasser auszutragen. Natürlich ist die Wasserwelt bei weitem nicht so weitläufig wie die zu Lande, doch hat Ubisoft hier ganze Arbeit geleistet. Wind und Wasserströmung erschweren das Manövrieren, halbes oder volles Segel tragen ebenfalls unterschiedlich ihren Teil dazu. Man kann mit den großen Kanonen anderen Schiffen eine volle Breitseite verpassen, wenn man auch die Flugzeit der Kugel während der Fahrt richtig berücksichtigt oder verpasst dem anderen Schiff mit kleinen, beweglicheren Geschützen gezielt einen Schuss in das Schwarzpulver-Lager, woraufhin dieses sich mit einem großen Knall verabschiedet.
Auch dieser Teil von Neuerungen bringt ein weiteres, sehr gut umgesetztes Stück Abwechslung und frischen Wind mit sich – toll!

Der Einfluss der Indianer – die Jagd in Assassin’s Creed 3

Knapp bei Kasse? Kein Problem! Einerseits steht euch als verstohlener Assassine natürlich der übliche Taschendiebstahl zur Verfügung, um euer Münzsäckchen zu füllen. Andererseits könnt ihr euch – als erfahrener Jäger – nun auch in die Wildnis aufmachen und allerlei Getier erlegen, um Pelze, Zähne, Krallen, Pfoten und vielerlei anderer Dinge beim nächsten Händler in Bares zu verwandeln. Ob nun mit Pfeil und Bogen, eurem Tomahawk, Fallen, mit oder ohne Köder oder natürlich den versteckten Klingen. Es ist euch dabei auch überlassen, ob ihr euch aus dem Gebüsch oder von oben herab auf eure Beute stürzt oder ihr im Sprint zufällig auf ein euren Weg kreuzendes Tier trefft, welches nicht schnell genug reagiert. Hier hat sich Ubisoft nicht lumpen lassen – Spielspaß pur! Wenn auch sehr zum Ärger von Tierschützern.

Der Teufel steckt im Detail

Bei all dem Lob und den guten Umsetzungen kommt aber auch Assassin’s Creed 3 leider nicht ohne Bugs und Mängel daher.
Bereits nach kurzer Zeit negativ aufgefallen sind, zumindest bei der Xbox 360 Version, die recht häufig auftretenden Ladezeiten (trotz Installation auf die Festplatte) in Kombination mit einem äußerst penetrant grellen, weißen Ladebildschirm für manchmal wahrlich lächerlich kurze Zwischensequenzen. Es wird nur ein kurzer Satz gesagt, ehe es – gefolgt von einem weiteren Ladebildschirm – wieder weiter geht, manchmal auch, um ein paar Schritte später in eine weitere Sequenz zu stolpern. Manchmal sehr nervtötend!

Unglücklich verlaufen oftmals auch die Cut-Szenen zwischen Spiel und Videosequenz, wenn man beispielsweise zum Zielort reitet und in der Sequenz plötzlich nur zu Fuß unterwegs ist, man eine Zielperson bereits zuvor mit einer definitiv tödlichen Attacke schon in die ewigen Jagdgründe geschickt hat, in der Videosequenz jedoch noch ein paar letzte Worte austauscht und dergleichen.

Sehr interessant mag es auch erscheinen, dass es niemanden wirklich stört, als man sich als Halbindianer eine neue Identität zulegt, aber erst einmal trotzdem noch in der Stammeskluft herumläuft. Ebenso wie es einem komisch vorkommen mag, dass es niemanden so recht interessiert, dass man in einer Assassinenkluft herumläuft, beispielsweise auch unter Templern oder Eingeweihten. Nebst diesen gibt es noch so einige ähnliche Szenen, bei denen man die Stirn nachdenklich und verwundert in Falten wirft.

Auch kommt Assassin’s Creed 3 nicht um den Klassiker der Fehler oder störenden Auffälligkeiten herum: die Lippensynchronisation in Kombination mit der deutschen Sprachausgabe. Häufig bewegt sich noch das ein oder andere Mundwerk, obwohl der Ton schon längst fertig ist oder es läuft anders herum. Schade!

Nebst diesen Dingen plagen das Spiel aber auch viele andere Kleinigkeiten, wie manchmal in der Umgebung festhängende Wildtiere, sich im Kreis drehende Personen, halb in irgendeiner Textur verschwundene Opfer oder eine Kampfszene, bei der zwischen Connor und dem Opfer gut ein bis zwei Meter Luftlinie liegen und beide wohl in höchster schauspielerischer Kunst umherwirbeln. Der Teufel steckt eben auch hier im Detail!

Alles in allem aber meist nur Kleinigkeiten, die dem grandiosen Spielspaß keinen Abbruch tun, dafür begeistert das Spiel viel zu sehr.

Mangelndes Gleichgewicht: Kämpfe zu einfach – anderes manchmal zu schwer

Ubisoft scheint dem Sorgenkind der KI der Gegner noch immer nicht Herr geworden zu sein. Noch immer ist es ein Leichtes, selbst gegen die größten Horden von Gegnern anzukommen, da es noch immer nur wenige Tastendrücke braucht, um alle um einen herum zum Erliegen zu bringen. Zwar machen sie rein optisch vom Zuschauen eines her und man möchte am liebsten selbst mit dem Trainieren von Kampftechniken beginnen, doch beim Spielen an sich kommt in den Kämpfen schnell etwas Langeweile auf. Zwar wurde hier und da an ein paar Schrauben vorsichtig und mit größter Behutsamkeit gedreht und man muss nun einen Tick schneller den richtigen Knopf drücken oder ab und an aufpassen, ob man nun dem Normalo-Gegner gegenübersteht oder es doch ein etwas erprobterer Bursche ist (was einem vielleicht 2-3 Knopfdrücke und einen 5 Sekunden längeren Kampf bescheren mag), aber hier ist noch Nachholbedarf.

Ein ganz anderes Bild liefern dagegen dann die Geschehnisse fernab der Massenschlägereien. So besitzen die meisten Missionen optionale Ziele, welche es deutlich mehr – teilweise bis hin zur Frustration – in sich haben können. Beispielsweise muss man sehr knapp bemessene Zeitlimits einhalten, vollkommen ungesehen durch ein gegnerisches Camp randvoll mit Wachen schleichen oder eine Person vor dem Ertrinken aus einem reißenden Fluss retten, ohne dabei mit dem Wasser in Berührung zu kommen – da könnte bei so manchem der Controller das Fliegen lernen.

Zusammenfassung / Fazit

Die Haupthandlung bringt schon sehr viel Spannung mit sich und zieht einen in ihren Bann, doch es sind auch vielmehr die zahlreichen Nebenmissionen und die optionalen Missionsziele, welche dem Spiel einen noch größeren Reiz verpassen. Darüber hinaus ist es ohnehin schon vom ersten Moment an durch die imposante Grafik und die Aufmachung beziehungsweise Darbietung der Story sowie der Einführung in die verschiedenen Charaktere überzeugend.
Die vielen neuen Ideen sorgen für frischen Wind in dem altbekannten, aber bewährten Spielsystem und veredeln den Assassin’s Creed 3 wohl zum bislang besten Teil der Serie – „Never change a running system!“ eben. Und bis man alles im Spiel gesehen hat und jeden Erfolg errungen hat, wird sehr, sehr, sehr viel Zeit vergehen. Klare Kaufempfehlung!

Apropos Erfolge: Für Gamerscore Jäger auf der Xbox 360 gibt es hier mit 50 Erfolgen (45 Offline-Erfolge und 5 Online-Erfolge) 1000 Punkte zu erbeuten. Sehr viele davon erhält man automatisch beim Durchspielen durch das Beenden einzelner Abschnitte, andere erringt man ganz nebenbei durch das gewöhnliche Spielen und was einem dabei so passieren mag und manche sind etwas knifflig und zeitaufwendig. Aber wäre ja auch langweilig, wenn alles einfach wäre.

Der Bericht bezieht sich rein auf den Singleplayer Modus des Spiels.

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Euer Hardbloxx-Team
Testbericht erstellt von MisterGentleman

Test / Testbericht: Of Orcs And Men

„Zieht los, tötet ihren Anführer, sprengt damit die Verhandlungen der Feinde untereinander, welche unser aller Zukunft besiegeln würde und rettet damit eure Familie, eure Freunde, euer ganzes Volk!“

So oder so ähnlich klingt der Auftrag in dem neuen Spiel aus dem Hause Cyanide Studios. Also poliert die Rüstung, schärft die Waffen und zieht los gegen die üble Horde von… nun, gegen wen geht es diesmal? Einmal mehr blutrünstige Orks, wie der Titel vielleicht schon vermuten lässt? Weit gefehlt, denn in „Of Orcs and Men“ wird eine ganz andere Geschichte erzählt.

Die unterdrückten und geschwächten Reste der letzten Ork-Stämme stehen ihrer Auslöschung nahe, denn der Imperator der Menschen steht in Verhandlungen mit den Elfen und Zwergen, um das Schicksal der Grünhäute endgültig zu besiegeln. In die Ecke gedrängt durch eine riesige Mauer der Menschen, schickt der Anführer der legendären Blutkiefer die Besten seiner Orks auf die Mission, diese Verhandlungen um jeden Preis nicht zu einem Abschluss kommen zu lassen und den Imperator zu töten.

Allein diese Story aus Sicht der Grünhäute mitzuerleben, bietet schon genug Stoff, um ein episches Rollenspiel zu erschaffen.

Ihr schlüpft in die Rolle des Orks Arkail, allgemein auch bekannt unter dem sympathischen Pseudonym „der Schlächter“. Arkail zieht aber nicht allein los, denn einem Ork ganz allein und ohne Beziehungen wäre es unmöglich die Mauer der Menschen zu überwinden, daher habt ihr den gewitzten und verstohlenen Goblin Styx an eurer Seite, welcher euch helfen soll, auf die andere Seite der Mauer zu kommen. Zwischen den beiden Hauptakteuren könnt ihr per Tastendruck hin- und herwechseln.

Ein Team, welches also ungleicher nicht sein könnte. Auf der einen Seite eine Kampfmaschine von einem Ork, welchem öfter mal die Sicherung durchbrennt und er dabei selbst nicht vor Styx Halt macht. Auf der anderen Seite ein hinterlistiger, meuchelnder und gerissener Goblin, welcher trotz seiner Größe kein Blatt vor den Mund nimmt und seine scharfe, sarkastische und zynische Zunge auch gegenüber dem Ork nicht bremst. Die Verhandlungsstrategie „Erst mal mit lautem Gebrüll draufhauen, dann reden“ trifft auf „möglichst unauffällig viel Ärger umgehen, selbst wenn man in den sauren Apfel beißen muss“, was sich natürlich auf das Verhalten und die Fähigkeiten von den beiden Hauptdarstellern auswirkt. Während der eine entweder viel austeilt, bis hin zum Wutanfall – bei welchem man jedoch die Kontrolle über ihn verliert – oder viel einsteckt, versteht sich der andere mehr aufs Handwerk des lautlosen Heranschleichens und Meuchelns, bedient sich an Gift für seine Klingen oder geht auf sicheren Abstand in den Fernkampf.

Dieser Umstand der Gegensätze bietet weiteren Stoff für eine spannende und interessante Story, welchen sich die Entwickler natürlich auch zu Nutze machten. Das Spiel ist sehr storylastig und braucht ein wenig Anlaufzeit, um in die Gänge zu kommen. Im voranschreitenden Spielverlauf jedoch, wenn die Geschichte dann erst einmal ins Rollen kam, ist man immer gespannter auf die Geschehnisse.

Man könnte jedoch meinen, dass die Entwickler sich einerseits in die Schaffung der Geschichte und die Ausarbeitung der einzelnen Figuren (insbesondere der beiden Hauptdarstellern) sowie andererseits der Synchronisation der Dialoge und der sehr stimmigen, überzeugenden und gelungenen Untermalung jedweder Situation und Atmosphäre mit der passend Musik verrannt haben. Denn so gut es sich auch anhören mag, man vermisst doch an anderen Stellen der Spielmechanik und des Spielaufbaus eben jenen Hang zur Perfektion.

Positive Eindrücke

Sympathisch-ungleiches Helden-Duo

Trotz aller Gegensätze – oder vielleicht auch gerade wegen dieser – überzeugen Arkail und Styx in diesem Spiel eigentlich auf ganzer Linie. Man fühlt sich etwas wie in einem Bud Spencer und Terence Hill Film aus den guten alten Zeiten. Die beiden wollen nicht wirklich miteinander, können aber (wohl eher gezwungenermaßen) auch nicht unbedingt ohne den anderen. Sie geben sich gegenseitig eine Spitze nach der anderen oder es gibt – im Falle von Arkail – auch mal eine ordentliche Breitseite „Bedenkzeit“ mit der Faust oder der Waffe.

Spannende Handlung mit Tiefgang aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel

Wie eingangs schon erwähnt, bietet die Story aus der Sicht „der anderen Seite“ schon durch diesen Gedanken ein solides Fundament. Der Weg von Arkail und Styx ist einerseits durchwoben von Ehre, Freundschaft und Zusammenhalt, aber auch von Korruption, Verrat und charakterlichen Abgründen. Somit geht die Geschichte auf ernste Themen ein und verpackt diese in der Fantasie-Welt von Orks, Goblins und mehr. Sie bietet daher nicht den gewohnten Einheitsbrei von den bösen Grünhäuten, die einfach nur stupide alles kurz und klein hauen wollen, sondern zeigt ein vollkommen anderes Bild.

Gut gemeintes Kampfsystem

Im Repertoire des Systems befinden sich unterschiedliche Angriffe mit unterschiedlichen Stärken (leicht, mittel, schwer) und ein Zeitlupen-Effekt per Tastendruck, um seine nächsten Schritte besser koordinieren zu können. Den Gegnern bieten sich unterschiedliche Reaktionsmöglichkeiten auf eure Angriffe, damit die ganze Sache wesentlich taktischer ausfällt als ein stupides Gekloppe. Die Lanzenträger halten den großen Arkail mit ihrer langen Waffen auf Distanz und unterbrechen oder kontern seine schweren und langsamen Attacken. Die Gegner, welche ein Schild tragen, blocken leichte Angriffe recht mühelos und jene, die einen Helm tragen, lassen sich durch Attacken mit der Chance auf Betäubung nicht so leicht außer Gefecht setzen. Die recht hartnäckigen Plattenträger stecken meist alle leichten und viele mittleren Angriffe und Attacken weg, ohne (nennenswerten) Schaden zu nehmen. Darüber hinaus gibt es einige Statusveränderungen, mit weiterreichenden Effekten (wie „vergiftet“, „betäubt“, „blutend“, „Rüstung beschädigt“, etc.), welche dem System auf den ersten Blick weitere Tiefe und interessante Möglichkeiten geben, jedoch wurden diese nicht völlig ausgeschöpft und es bleibt leider wieder Potential auf der Strecke.

Synchronisation, Sounds und musikalische Untermalung

Hier punktet das Spiel wohl am meisten. Nebst hervorragender Untermalung mit der richtigen Musik in jeder Situation, der Schaffung einer allgemein düsteren Atmosphäre und der Geräuschkulisse des Kampfes ist selbst die deutsche Synchronisation überraschenderweise äußerst gut gelungen. Diese zeigt nur bei den Nebencharakteren manchmal in Abstimmung mit den Lippen leichte Schwächen, welche man jedoch vernachlässigen kann. Ansonsten merkt man aber schnell, dass die Leute hier vom Fach sind, ihr Handwerk verstehen und es auch überzeugend und fesselnd rüberbringen.

Negative Eindrücke

Schlauchlevels, Schlauchlevels und nochmals Schlauchlevels

Die linearen Gebiete, in welchen die Kämpfe stattfinden, bieten selten Abzweigungen oder Erkundungsmöglichkeiten und sind allgemein eher klein gehalten und knapp bemessen. In vielen Fällen rennt man, falls doch mal ein alternativer Weg vorhanden sein sollte, jedoch einfach nur im Kreis wieder auf den Hauptweg zurück. Eher frustrierende Ausnahmen bilden nicht lohnenswerte Sackgassen, in welchen man weder Beute findet, noch ein paar Halunken für Erfahrungspunkte einen auf den Deckel geben darf. Die kleinen und abgesteckten Level sind zwar mit unter sehr schön anzusehen, doch tröstet dies nicht wirklich über so manche negativen Aspekte hinweg. Wer also denkt, er kann hier und da abseits auf große Schatzruhen-Jagd gehen, der täuscht sich. Beute von besiegten Gegnern gibt es, mit Ausnahme von mancherlei Boss- oder Event-Gegnern, schlicht gar keine. Schade!

Gefahr von sich wiederholenden, öden Kämpfen

So gut die Ideen für das Kampfsystem auch sein mögen, es finden sich jedoch schnell Schwächen, welche alsbald auch eine gewisse Langeweile aufkommen lassen. Hat man einmal das eigentliche Stein-Papier-Schere Prinzip bei den wenigen zur Verfügung stehenden Gegner-Typen begriffen, weicht man selten von den Standard-Attacken ab und kommt trotzdem an sein Ziel. Eine gewisse Herausforderung kommt zwar in höheren Schwierigkeitsgraden und durch eine erhöhte Anzahl an Gegnern auf, durch die man durchaus auch mal in sehr knifflige Situationen gerät, aber hier liegt wieder verschenktes Potential, leider.

Rudimentäres Item-System und unscheinbares Level-System

Wie bereits erwähnt, gibt es so gut wie keine Beute. Hier und da lässt sich mal ein Gegenstand finden oder als Belohnung für einen besiegten Boss oder einem im Kräftemessen besiegten Verbündeten einheimsen (auch wenn letzteres wiedermal eine sehr gute Idee ist). Die äußerst wenigen Händler, die man antrifft, haben einerseits nur eine sehr begrenzte Auswahl. Andererseits ist diese leider meist auch schlechter als das, was man ohnehin schon trägt. Daher spart man sich auch so etwas wie Geld im Spiel, denn als Bezahlmöglichkeit gibt es „Handelspunkte“ die man sich durch den Verkauf von Ausrüstung und durch das Kräftemessen mit manchem Verbündeten verdient – oder diese ironischer Weise in seltenen Fällen auch als Beute finden kann.

Man steigt zwar recht schnell die Level-Leiter nach oben, doch die vermeintlichen Verbesserungen, welche man beiden Charakteren durch je 1 Attributs- und 1 Fähigkeitenpunkt je Level zuschreiben kann, merkt man eigentlich gar nicht. Sei dies durch Steigerung der Attribute oder dem einmaligen Ausbau einer bereits erlernten Fähigkeit, welcher zusätzliche Boni für diese Attacke mit sich bringt. Einzige Ausnahme bilden vielleicht 1-2 nützlichen neuen Fähigkeiten je Charakter. Hier wurde leider auch wieder viel Potential verschenkt.

Fazit

Wer auf Ork-Action, eine gute Story, Fantasy und auf einige amüsante Stunden guter Unterhaltung steht und nicht hochgradig allergisch auf Schlauchlevels reagiert, wird hier wohl nichts verkehrt machen und sollte zugreifen. Das Spiel bietet etliche interessante Aspekte und Ansätze, auch wenn diese nicht immer gänzlich ausgeschöpft werden. Darüber hinaus ist es sehr schön anzusehen und auch anzuhören. Die Steuerung ist recht einfach gehalten, angenehm in der Handhabung und bietet im Eifer des Gefechts genug Zeit dank Zeitlupen-Effekt per Tastendruck.

Wer jedoch eine große Welt mit vielen Freiheiten wie beispielsweise in TES: Skyrim erwartet und sucht, sollte hier lieber einen Bogen drum machen, um nicht enttäuscht zu werden. Das Spiel ist bei weitem nicht so umfangreich, hat aber seinen ganz eigenen Charme.

Mir persönlich brachte das Spiel jedenfalls viele Stunden Spielspaß, nicht nur durch die Story und den Witz des ungleichen Helden-Duos.

Und für alle Fans des Gamerscore-Systems und für die Highscorejäger unter euch gibt es hier mit 45 Erfolgen recht leicht und schnell verdiente 1000 Punkte.

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Euer Hardbloxx-Team
Test erstellt von MisterGentleman

News: Metro 2033 zum halben Preis auf Xbox LIVE! – Promo Aktion

Werte XBOX360-Konsoleras und Konsoleros,

freut ihr euch schon auf den Start von THQs Survival-Horror-Shooter „Metro: Last Light im nächsten Jahr oder wollt ihr euch schon mal die Hände warmspielen?

So bietet sich euch nun die beste Gelegenheit, denn der preisgekrönte Vorgänger und Kultklassiker „Metro 2033“ wird ab morgigen Dienstag, dem 16. Oktober, bis einschließlich kommenden Montag, dem 22. Oktober, für nur 7,49 € auf Xbox LIVE erhältlich sein.

Für alle, die mit dem Namen noch nichts anfangen können oder bei denen der Titel gerade keine Glocken zum Läuten bringt:

Metro 2033 spielt in den Resten des U-Bahn-Systems im postapokalyptischen Moskau und basiert auf dem gleichnamigen Roman des russischen Bestseller-Autors Dmitry Gluchovsky. Es ist die Geschichte von abverlangenden Überlebenskämpfen im Untergrund, bei denen – einmal mehr – das Schicksal der Menschheit in den Händen des Spielers ruht.

Den Trailer zur Preisaktion findet ihr auf YouTube:

 

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Euer Hardbloxx-Team
News erstellt von MisterGentleman

Test / Testbericht: Silent Hill Downpour

Wahnvorstellung, Psychoterror

Panikattacken und der blanke Horror

in einem kleinen Nest

das reinste Nervenfest

wenn dichter Nebel dich umarmt

und deine Sicht gen null verarmt

wenn Sirenen aus der Ferne dröhnen

und du vernimmst ein leises Stöhnen

hörst ein Kratzen und ein Schnarren

wirst zum Narren deiner Phantasie

wenn du denkst du träumst, bist aber wach

liegen deine Nerven brach

willst entkommen

ganz benommen

durch den dichten Nebel fliehen

während Monster durch das Höllentor

an deinen Neurosen ziehen

wieso ich

fragst du dich

ich mich auch

mit pogendem Gefühl im Bauch

und im Kopf

ziehst du die Panik durch den Tropf

ganz gemächlich, kontinuierlich

denn ich bin du

und wir sind ich

in Silent Hill wird’s widerlich

 

Silent Hill ist Psycho. Ich stelle diese These, die vielmehr einer Tatsache entspricht mal allem voran. Gut Homecoming ging etwas andere Wege und hat mich ein wenig enttäuscht, aber alle anderen Vorgänger konnten mit einem kleinen Psychomännel im eigenem Kopf auftrumpfen. Hat man Silent Hill in der Nacht bei einem Kumpel gespielt und macht sich frohen Mutes noch in der selbigen auf den Weg nach Haus, kommen einem die natürlichsten Geräusche irgendwie bedrohlich vor. Ein Kratzen hier, ein Knacken dort. Alles Einbildung oder war da hinten wirklich was? Und wo kommt eigentlich dieser Nebel her? War das vorhin auch schon so? Und dann setzt die Musik ein. Gut, ich führe auf meinem Heimweg selten ein Orchester mit, aber genau so würd ich es mir vorstellen. Sanfte, aber zugleich bedrohliche Streicher, welche die Szenerie in Wallung bringen und dann, Sirenen untermalt verändert sich meine Umgebung und ich sehe mich der Tatsache konfrontiert, dass entweder sehr seltsame Sachen hier geschehen, ich zu viel getrunken habe oder Silent Hill Downpour einen massiven psychotischen Eindruck in meinem Synapsenkonstrukt hinterlassen hat.

 

Das ist Silent Hill so wie man es mag. Düster und bedrohlich. Neu in diesem Teil, ist der starke Regenfall, der Gegner nur so anzuziehen scheint.

Echt düster heut!

Als Strafgefangener Murphy beginnt das Spiel anfänglich etwas verwirrend. Aber was anderes hab ich auch nicht erwartet. Nach einer ziemlich interessanten, harten Einführungssequenz werdet ihr mit ein paar Mitgefangenen in einen gesicherten Bus verfrachtet.  Und, wer hätte es anders gedacht – auf dem Weg wird es schlagartig neblig und der Bus verschwindet gleitreibungsbehaftet in eine Schlucht. Das soll mich natürlich nicht vom Spielen abhalten. Als anscheinend einziger Überlebender versucht ihr das Beste daraus zu machen und als „freie“ Person wieder in die Zivilisation zurückzukehren. Doch der Bus hat sich den denkbar schlechtesten Ort  für einen Unfall ausgesucht und so kommt es, dass ihr euch in der Nähe von Silent Hill wiederfindet. Was an sich ja auch nicht schlimm ist, wenn man den Ort nicht kennt.

Nachdem ihr euch also ein bisschen von der Unfallstelle entfernt und versucht zur Straße zu gelangen, trefft ihr auf Anne Cunningham . Eine Polizistin aus dem Bus, die euch sehr zu kennen scheint und welcher sehr viel an euer Festnahme liegt. Gleich darauf passiert etwas Seltsames. Sie verliert den Halt und droht in den Abgrund zu stürzen. So könnt ihr per Knopfdruck entscheiden, ob ihr sie retten wollt oder nicht. Wobei die Wahl des Ereignisses nur Folgen für das Ende nimmt. Solche Entscheidungen habt ihr im Spiel 3 mal zu treffen. Aufgrund der geringen Anzahl und der Art, wie sie in das Spiel eingefügt werden, wirken diese im Ansatz moralischen Entscheidungen wie aufgesetzt. Schade eigentlich. Silent Hill Shattered Memories hat dahingehend eine gute Grundlage gebildet, mit dessen Hilfe man Downpour auch mehr psychologische Tiefe hätte verleihen können.  Neben den Entscheidungen hat auch die allgemeine Spielweise Einfluss auf eines der 6 möglichen Enden. Habt ihr zum Beispiel Gegner immer getötet oder sie nur kampfunfähig gemacht.

Im Verlauf des Spiels trefft ihr auf eine Reihe, teils sehr fadenscheinigen Personen. Wie dieser Briefträger. Welche Rolle er spielt, könnt ihr selbst herausfinden.

Zurück auf der Straße versucht ihr einen Weg aus eurem Schlamassel zu finden. Sofort bemerkt ihr den immer dichter werdenden Nebel, der sich gemächlich um euch hüllt und euch umschließt, wie die zärtliche Umarmung einer geliebten Person. Nur wesentlich unangenehmer. Nach ein paar Schritten zeichnen sich auch schon die Silent Hill üblichen Klänge ab. Ein leises behutsames, sich aufbauendes Klanggerüst sorgt für noch mehr bedrückende Atmosphäre. Eine lange Straße, ein verlassenes Restaurant und der beginnende Alptraum. Während einem die Musik irgendwo zwischen Neurosenwahn und E-verzerrt, seltsame Geräusche aus den Boxen in die Ohren hinein feuert, verwandelt sich die Küche des Restaurants in ein irreales Gebilde. Wasser fließt aus den Wänden quer durch die Luft, Räume bewegen sich, der Putz fällt von den Wänden, ähnlich sanft wie Laub von den Bäumen, nur wesentlich bedrohlicher. Neugier mutiert zu etwas Konfusen, das sich schnell in Angst umwandelt und in blanker Panik seinen finalen Höhepunkt findet. Wenn das ohrenbetäubende, alles verschlingende Nichts hinter euch her ist, wird es in Silent Hill Downpour schweißtreibend. Der nackte Wahnsinn à la H. P. Lovecraft, der zur Verfolgung angesetzt hat. In solchen Alptraum-Panik-Sequenzen ist das Ziel, einfach nur zur entkommen. Obwohl „einfach“ in manchen Fällen etwas untertrieben ist. Die Gänge werden immer länger, mit jedem Schritt zieht sich die Abzweigung immer weiter nach hinten. Gänge spalten sich auf, Tore werden geschlossen, Autos fallen von der Decke, hier spielt Silent Hill seine Trumpfkarten aus. Kein überzogener Splatter, keine abgetrennten Gliedmaßen und keine Kettensägenmassaker. Einfach nur der nackte Wahnsinn, der sich in euren Köpfe manifestiert. Nach solchen Paniksequenzen verändert sich die Umwelt wieder in ein scheinbar ruhiges Gebilde. Alles wirkt auf den ersten Moment friedlich, doch beginnen dann schemenhafte Gestalten sich aus dem Nebel zu schälen, ist der Wahnsinn fast schon wieder allgegenwärtig. Womit verteidige ich mich? Was kann ich als Waffe gebrauchen? Den ersten Stein genommen. Ok, das sollte erst mal reichen. Werfen kann ich ihn zur Not auch. Mist, vorbei geschossen. Dort drüben lehnt ein alter Stuhl. Oder doch lieber die Harke? Oder nein, die Feuerwehraxt. Die kommt in solchen Fällen wie gerufen. Auch wenn Flucht in vielen Fällen die beste Variante ist, um in Silent Hill am Leben zu bleiben, bieten sich viele Gegenstände an, die Murphy als Waffe gebrauchen kann. Als Kontrast sind einige Abschnitte zwischen den Paniksequenzen und Kämpfen  etwas sehr vom ruhigen Charakter gepeitscht. Es fehlt nicht am subtil Grotesken, was man von einem Silent Hill erwartet, die überzeichnet verworrenen Architekturen und die gruselige Sounduntermalung, doch zu oft passiert es, dass man hier hinter der nächsten Tür irgendeine Abart aus der Hölle erwartet, und letztendlich doch bloß mit der anfänglichen Spannung davon kommt. Das funktioniert die ersten Male sehr gut, aber irgendwann hat man schnell mitbekommen, wann sich wo Gegner befinden.

Was hier möglicherweise wie ein schönes Urlaubspanorama ausschaut, entpuppt sich als die reinste Hölle. Tipp: Schaut im Spiel mal mit dem Fernglas in die Gondel.

Aber das schmälert den Angstfaktor nur geringfügig. Was an verworrenen Rätselideen und Architekturen eingeworfen wurde, hat wieder die alte Silent Hill Klasse erreicht. So zum Beispiel werden ganze Räume durch das Drehen von Bildern mit gedreht und ihr befindet euch auf einmal an der Decke. Oder aber auch das Waisenhaus, das es durch seine dichte Atmosphäre und einer genialen Hänsel und Gretel Aufführung mit gruseligem Ausgang (wer es spielt, wird verstehen, was ich meine, aber diese Szenerie ist einfach nur Wahnsinn) schafft den „ich muss weiterspielen Schalter“ im Kopf umzulegen. Neben allerhand Codeentzifferei und Puzzleeinlagen findet ihr im Verlauf des Spiels eine UV Lampe, welche den investigativen Flair etwas nach vorne rückt. Fußspuren werden sichtbar, verborgene Texte an den Wänden lesbar, und auch bestimmte Gegner lassen sich besser erkennen. Diese Variation der Schaufensterpuppenkrankenschwester greifen euch mit mehreren Schatten an, die mit der UV Lampe erkennbar sind.

Lobenswert, ihr könnt den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel in drei Stufen frei anpassen. Wer gern etwas leichtere Kämpfe mag, aber seinen vollen kreativen Denkapparat benutzen mag, kann dies tun. Und die meisten Rätsel haben es in sich. Da sind einige Kopfnüsse enthalten.
Das Waffenarsenal in Silent Hill Downpour beschränkt sich nicht nur auf Schusswaffen, Baseballschläger oder Äxte. Nein, ihr könnt überall Gegenstände als Waffe umfunktionieren. So lässt sich ein alter Stuhl in guter „Wilder Westen Saloon Schlägerei“ auch als Waffe gegen die Ausgeburten von Silent Hill einsetzen. Weiterhin zu finden sind unter anderem Schippen, Harken, Golfschläger, Ziegelsteine, Baseballschläger, Axt, Pfanne, Bier und Weinflaschen (die mit abgeschlagenem Flaschenboden effektiver zu sein scheinen), Messer und Beile, um nur ein paar Varianten aufzuzählen. Neben der ganzen Vielfalt könnt ihr aber jeweils nur eine Waffe mitführen. Es lassen sich lediglich Gewehre auf den Rücken schnallen, damit man noch eine Pistole oder Messer in der Hand halten kann. Unglücklicherweise lässt der gute Murphy beim Waffenwechsel von Handfeuerwaffe zu Flinte sofort eure Handfeuerwaffe fallen. Ich hätte sie in die Tasche gesteckt, aber Murphy denkt da anders. Also sollte man immer mal darauf achten, ob die Waffe noch mitgeführt oder irgendwo weggeworfen wurde.

Wie gewohnt tummeln sich in und um Silent Hill eine Reihe obskurer Gestalten. Hier zum Beispiel die Kreischerinnen.

Zusätzlich zur eigentlichen Hauptstory gesellen sich diesmal so eine Art Nebenquests ins Spiel, die ihr durch aufmerksames Erkunden von Silent Hill erledigen könnt. Zum Verständnis der Hauptstory sind diese nicht notwendig, geben aber einen weiteren verstörenden Blick in die Abgründe von Silent Hill und deren Bewohner. So könnt ihr euch die Schicksale anderer Gestrandeter anhören, in einer Galerie alle fehlenden Bilder einsetzen, im Kino alle Filmrollen finden und den Projektor reparieren. Und warum brennt dort in einem Haus eigentlich Licht? So kommt es dass man mit allem Drum und Dran auch seine 18-20 Stunden in Silent Hill verbringen kann. Und auch das dank der herausragenden Karte, wie sie schon aus dem ersten Silent Hill bekannt ist. Unterbrochene Wege, geschlossene Türen, interessante Orte, alles wird auf der übersichtlichen Karte (sofern man sie am Leveleingang finden sollte, was aber nicht wirklich schwer ist) eingezeichnet. So sind doppelte Laufwege aufgrund verschlossener oder verbarrikadierter Türen ausgeschlossen.  Doch wo Lob da auch Kritik. Mit dem Inventar kann ich mich nicht so wirklich anfreunden.  Ich meine, ich hab kein Problem damit, dass das Spiel normal weiterläuft, während ich im Inventar herumsuche, doch wenn ich mitten im Kampf bin und eine halbe Ewigkeit brauche, um meine Waffe zu wechseln, dann nervt das schon enorm.

Das Kampfsystem

Manchmal ist eine Flucht besser als der Kampf, besonders bei mehreren Gegnern.

Auch unbewaffnet kann Murphy in den Kampf treten, obwohl davon abzuraten ist. Mit jeder zu findenden Waffe habt ihr einen Angriff, der je nach Art der Waffe sehr langsam oder schnell ausgeführt wird. Quasi Schultertaste drücken und drauflos kloppen. Wobei nicht alle Gerätschaften ewig halten. So zerbersten Holzlatten relativ schnell, wobei die Axt recht lang ihre Dienste leistet, aber im Angriff äußerst langsam ist, wodurch ihr den einen oder anderen Gegentreffer kassiert. Zusätzlich könnt ihr sämtliche Waffen auch auf Gegner werfen, was aber zur Folge hat, dass ihr danach ohne da steht. Neben zuschlagen, habt ihr noch die Möglichkeit zu blocken. Was nicht groß mit Timing behaftet ist, sondern nach dem Prinzip „einfach gedrückt halten“ funktioniert. Auf Schwierigkeitsstufe „leicht“ lässt sich das gut händeln,  aber auf „schwer“ ist mit dieser Blockvariante nicht viel. So geschieht es, dass ihr, während ihr durch das Gekreische der Screamer benommen seid, nicht blocken könnt und eine gute Anzahl von Treffern kassiert. Eine Art Ausweichmanöver fehlt gänzlich.
Die Lebensanzeige ist in Silent Hill Downpour so eine Art Gefühlssache, denn es existiert keine. Durch Blutungen, die sich auf Murphys Körper abzeichnen, könnt ihr erahnen, wie viel er noch verträgt. Jedoch ist der eine oder andere plötzliche Tod unvermeidbar im Kampf. Gerade wenn ihr durch das nervige Gekreische bewegungsunfähig seid und immer weiter auf euch eingeschlagen wird. Ich meine, ich kann den linken Analogstick nicht schneller bewegen. Das wirkt an manchen Stellen etwas unfair.
Aber da Murphy bei völliger Gesundheit unbegrenzt flitzen kann, ist das kein größeres Problem. Der kluge Kämpfer wird nicht kämpfen müssen, weil er dem Kampf aus dem Weg gehen kann und so spurtet ihr den Gegnern einfach davon. Achso, wenn Murphy humpelt, wird das nichts, also vorher noch ein paar Pillen geschluckt und dann geht das schon.

 

Die Mine bietet viele Möglichkeiten zum Erschrecken und findet ihren Höhepunkt in einer spannenden Geisterkarusselfahrt.

Musikalisch gesehen macht Silent Hill alles vollkommen richtig. Die düsteren Klänge von Daniel Licht fügen sich perfekt in die Szenerie ein und sind damit eines der wichtigsten stilistischen Mittel. Die teils kranken, verstörenden Klänge sorgen für viel Gänsehautfeeling beim Spielen. Die Sprachausgabe ist komplett englisch mit deutschen Untertiteln. Freundlicherweise sind aber alle Schilder und Hinweistafeln im Spiel übersetzt. Das erleichtert schon so manches Rätsel. Doch was soundtechnisch perfekt umgesetzt wurde, hat die Grafikabteilung etwas weniger gut ins fertige Spiel gepackt. Die Texturen sehen grundsolide aus, gar keine Frage, von kleineren Schattenfehlern oder plötzliches Auftauchen von Gebäuden oder Gegnern wie aus dem Nichts mal abgesehen. Aber was wirklich nervt, sind die ständigen Ruckler. Silent Hill hat da so eine Art Schnappatmung. Es geht steil nach vorn, die Spannung spitzt sich zu und dann der sekundenlange Aussetzer. So etwas muss nicht sein. Gerade mitten im Kampf sorgen solche Patzer für enormen Frustfaktor.
Zusätzlich tummeln sich noch kleinere Grafikbugs im Spiel, die aber vielmehr belustigend wirken und wohl auch ganz gut in ein Silent Hill passen. So passiert ihr im Radiosender eine Tür, um etwas zu besorgen. Dreht ihr euch dann um und wollt erneut durch die Tür gehen, ist sie geöffnet und geschlossen zugleich.

 

Fazit:

Silent Hill is back. Mit frischen Ideen, Paniksequenzen und einer großen Anzahl von Rätseln, die Silent Hill in manchen Fällen wie ein Grusel Adventure wirken lassen, kehrt das verschlafene, tödliche Nest auf die Konsolen zurück. Vom etwas dezenten Kampfsystem abgesehen und einigen Grafikrucklern ist Downpour das perfekte Spiel für einen gruseligen Abend. Am besten, wenn es draußen regnet, stürmt und blitzt. Ein paar mehr morbide Gegnertypen und Überraschungsmomente hinter Türen, Schränke, Regalen hätten dem Spiel den nötigen blutroten Zuckerguss gegeben. Doch trotz alledem bleibt Silent Hill Downpour ein „schreckliches“ Erlebnis für einige gruselige Nächte.

 

Euer Hardbloxx Team

Test erstellt von Hardbloxx.Stevy

Test / Testbericht: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Aller Anfang ist …. TOD!

Und es beginnt mit dem Tod. Fast ja schon Paradox, aber in Kingdoms of Amalur: Reckoning ist dies genau die Ausgangssituation. Wie immer und so oft, der Kampf gegen Gut und Böse. Schwerter, die aufeinanderprallen, Horden die gegenseitig blind vor Kriegslust aufeinander zustürmen und mittendrin der Spieler. Was absehbar war, soll auch geschehen. Im Intro stirbt die eigentliche Spielfigur und man fragt sich, ob man die letzten Spielstunden einfach vergessen hat, wegrationalisiert quasi aus den Stirnbereichen, die klar und eindeutig für das Zocken zuständig sind.
Aber nein, der Tod stellt nur den Beginn einer vielstündigen Reise auf der Suche nach der eigenen Vergangenheit dar. Und so startet ihr in Kingdoms of Amalur: Reckoning in das Abenteuer. Ob die Entwickler ihrem Anspruch gerecht werden konnten und Skyrim vom Thron stürzen konnten, erfahrt ihr jetzt im Test.

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Test/Testbericht: Alan Wake American Nightmare [Xbox 360]

Wenn dunkle Schatten ihn bekriegen

Äxte, Rohre, auch Granaten fliegen

wenn’s morgens graut und dunkel bleibt

und keine Spur von Heiterkeit

wenn er die Taschenlampe seine Waffe nennt

und damit dunkle Schatten niederbrennt

und wandelt durch seinen selbstgeschriebenen Neurosenwahn

erlebt die eigne Albtraumachterbahn

wenn du denkst er träumt doch schläft er nicht

Angstschweiß rinnt von seinem Gesicht

diesmal ist er auch zu zweit

und hat seinen Doppelgänger mitgebracht

zwischen beiden mächtig streit

der eine gut, der andere schlecht

Alan vs.  Mr. Scratch

 
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Kurztest / Test / Testbericht: DoDonPachi Resurrection [Xbox 360]

lass mal bisschen bunter machen

lass mal machen coolen Sachen

schießen, fliegen nicht im Raum

in der Ebene glaubt man`s kaum

Bullet hell vertikal gescrollt

dein Flieger übern Bildschirm rollt

schießend fließend Kugel Ejakulat

Laserstrahlen stets parat

wenn dein Raumschiff kreuz und quer

in dem buntem Bildermeer

die Laser durch die Gegner eiern

und die Synapsen Fasching feiern

dann hast du DoDonPachi in der Box

wie auch die Leute von Hardbloxx

 
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Test: Need for Speed The Run [Xbox360]

Bezahlen Gangster für dein Sterben

kann’s mit der Zukunft wenig werden

Von West nach Ost, so ist das Brauch

Need for Speed macht das auch

als entschleunigter Straßenheld

gibt’s auf deinen Kopf ne Menge Geld

fährst durch die Straßen Bullen hinter dir

während Gummi qualmt, besamt mit Kontrahenten Gier

gibt es hier denn nicht mal mehr

ordentlichen Straßenverkehr

Ziel für dich der erste Platz

2. werden für die Katz

Hardbloxx hat es mal probiert

wie das war erfahrt Ihr hier

 
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Test / Testbericht: Call of Duty: Modern Warfare 3 Singleplayer [xBox360]

Modern War ist niemals FAIR

meine Waffe dafür dauernd leer

Mündungsfeuer, Schall und Rauch

in Call of Duty ist das Brauch

siehst Schutt und Asche durch die Gegend fliegen

während Patronen aus dem Lauf ejakulieren

London, Paris und Afrika,

Berlin, Hamburg, Somalia,

Dubai, New York, Prag,

überall ein schmaler Grad

gejagt wird immer noch

der Terrorist Marakov

und Price ist heiß

auf seinen Kopf

ist auch der neueste Modern Warfare Streich ein Fest

lest Ihr nun im Hardbloxx Test

 
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Test: Forza 4 Motorsport [xBox360]

Treibstoff, TÜV und Fahrzeug-Steuer

ist dir alles viel zu teuer

dann pfeif einfach auf´s Finanzungeheuer

und setz dich hinters FORZA Steuer

Reifendruck, Radaufhängung, Ritzelzahl

das ist dir alles „furz“-egal

ein Fahrzeugleihe muss das nicht wissen

wird bei FORZA nicht beschissen

aus dem Auspuff Schlund

wirkt der Rauch hier fast gesund

schrill umwoben

während Reifen toben

während Kolben pulsieren

und Ritzel vibrieren

Forza 4 ist vollends HIP

und Hardbloxx pfeift aufs „Speedlimit“

 
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Test: Driver San Francisco [Xbox360]

Hast du auch keinen Führerschein?

Pfeife drauf und steige ein

In Tanners gelbem Blechgeschoss

machst du Jagd auf einen Gangsterboss

Jericho so heißt der Schuft

gibt’s in DRIVER dicke Luft

so dicht wie möglich ist hier Brauch

im Gegenverkehr geht das auch

plötzlich hat´s nen Crash gegeben

und Tanner muss sich schlafen legen

in seinem Komaszenario

macht er immer noch Jagd auf Jericho

 shiftet nunmehr wild umher

komaliegend gar nicht schwer

klingt verrückt, hat aber gerockt

hardbloxx hat´s für euch gezockt


 
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