Kategorie: 2.5.1 Action & Adventures

Test/Testbericht: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PS3)

Der Meisterdetektiv ist wieder am Werk! Frogwares hat im Vorfeld des Titels Sherlock Holmes: Crimes and Punishments nette Features und vor allem Innovationen angekündigt. Ob es Neuerungen gab und ob diese fruchten, erfahrt ihr im Test.

Viel zu sehen

Zu Beginn des Abenteuers fallen direkt einige Dinge auf. Grafisch sieht Sherlock Holmes: Crimes and Punishments wunderbar aus. Die Spielewelt, in der wir uns bewegen, ist sehr detailreich und einfach stimmig. So fällt es eigentlich auch kaum groß ins Gewicht, dass die jeweiligen Abschnitte sehr linear gehalten sind und die Handlungsfähigkeit ein wenig eingeschränkt ist. Auch die Figuren sind gut gelungen, wobei die Gesichtszüge ab und an etwas steif wirken.

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Sehr gutes Englisch

Der Zyniker Sherlock Holmes, so wie ihn die Fans lieben, kommt auch öfters zum Vorschein, obwohl der Protagonist hier und da ein bisschen zu korrekt ist. Die Synchronisation ist trotzdem spitze! Gut ist hier auch, dass man auf die Synchronisation in die jeweilige Sprache verzichtet hat, da sonst sicher einiges verloren ginge. So kann man mit Originalsynchro und deutschen Untertiteln sehr gut leben.

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An die Lupe, fertig, los!

Auf der Handlung liegt, vielleicht anders als erwartet, nicht das Hauptaugenmerk. Man könnte auch sagen, eine Rahmenhandlung ist nicht existent. Vielmehr ist das Spiel in sechs kleinere Geschichten aufgeteilt, die, jede für sich, anders ist. Und das funktioniert sehr gut! So lässt sich jedes Kapitel auf unterschiedliche Art und Weise spielen. Einmal geht es um einen Mord an einem verbitterten Seemann, der mit einer Harpune aufgespießt wurde, ein anderes Mal muss man einen verschwundenen Zug aufspüren. Das sorgt immer wieder für Spannung und ist ungemein unterhaltsam. Gerade auch, weil man tatsächlich Detektivarbeit übernehmen muss. Denn in Sherlock Holmes: Crimes and Punishments gibt es keinen vorgeschriebenen Lösungsweg. Wir müssen uns selbst auf die Suche nach Hinweisen begeben und diese dann kombinieren. Natürlich haben wir dabei nicht DIE großen Freiheiten, da wir immer auf die nächsten nötigen Schritte hingewiesen werden. Den falschen Verdächtigen können wir durch Fehleinschätzungen aber trotzdem hinter Gittern bringen – auch wenn manchmal, trotz aller gesammelter Hinweise, die letzte Eindeutigkeit fehlt und man doch eher aus dem Bauch entscheidet. Auf unserer Suche nach der Wahrheit finden wir viele kleine Hinweise, die es richtig einzuordnen gilt und daraus dann die richtigen Schlüsse zu ziehen. Fehlt einmal ein wichtiges Detail, schauen wir einfach ins Zeitungsarchiv oder Blättern in Enzyklopädien. Ein sehr reizvoller, wenn auch vom Schwierigkeitsgrad nicht gerade fordernder Aspekt! Später können wir die gewonnenen Informationen in einem eigenen Menü zusammenfügen und daraus nach und nach Theorien zum Tathergang entwickeln. Haben wir schließlich den vermeintlichen Täter überführt, bleibt noch die Frage, ob wir ihn ausliefern oder, aus welchen Gründen auch immer, begnadigen. Egal welche Entscheidung man trifft, die getroffene Wahl hat keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

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Die richtigen Schlüsse ziehen

Wichtiger Punkt im Spiel sind die Dialoge. Nicht nur, dass mit deren Hilfe die Geschichte erzählt und vorangetrieben wird, auch der vorhandene Unterton kann äußerst interessant sein. Wir sind gut beraten, bei jedem Satz genau hinzuhören und das Gesagte richtig einzuordnen. Hat der Verdächtige gerade gelogen? Oder macht seine Geschichte doch irgendwie Sinn. Um genauer hinter die Fassade zu schauen, können wir Holmes Beobachtungsgabe nutzen,  mit Hilfe von Quicktime-Events das Gegenüber analysieren und mit den daraus gewonnenen Erkenntnissen die eine oder andere Lüge entlarven. Beispielsweise lassen Wettscheine in der Tasche, dreckige und schlampige Kleidung und ein kürzlich abgelegter Ehering auf eine frische Trennung und einer Tendenz zu Geldproblemen schließen und daraus auf eine hohe Anfälligkeit für Bestechungsversuche. Sprechen wir den Verdächtigen darauf an, spüren wir, dass er nervös wird. Auch lohnt sich häufig ein Blick auf die Mimik des Gegenübers. So manche Gesichtsentgleisung räumt bei uns dann den letzten Zweifel aus. Sicherlich nimmt die Mimik nicht solche Ausmaße wie in L.A. Noire an, spürbar sind die Bemühungen hierbei aber schon.

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Das Shining?!

Nicht nur Holmes Beobachtungsgabe ist ein wichtiges Element im Spiel. Zwei weitere Fähigkeiten helfen uns bei der Bearbeitung der Kriminalfälle. So haben wir die Möglichkeit, per Tastendruck jedes noch so kleine Detail, welches uns unter normalen Umständen durch die Lappen gegangen wäre, aufzuspüren. Zum Beispiel finden wir eine kleine unscheinbare Münze im Sand oder wir werden auf Fußspuren aufmerksam. Die andere Fähigkeit ist sozusagen die Gabe der Vorstellung, mit der wir uns Dinge bildlich vor Augen führen können. Das hilft uns auch bei so manchem Minispiel. Solche Art Minispiele gibt es in Sherlock Holmes: Crimes and Punishments zuhauf. Das sorgt für Abwechslung. Auch wenn man das hundertste Schloss geknackt oder das zehnte Schriftstück wiederhergestellt hat, langweilt man sich doch recht selten. Sehr schön.

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Fazit

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments hat mich sehr gut unterhalten. Den Bezug zum Point-and-Click-Adventures vergangener Tage kann man nicht leugnen und genau das macht den Titel sehr charmant. Man setzt in diesem Adventure auf klassische Inhalte und verpackt alles in eine neue Engine und ein modernes Gameplay. Auch deshalb dürften sich alte Hasen des Genres wie zuhause fühlen. Aber auch Einsteiger kommen bei Sherlock Holmes: Crimes and Punishments auf ihre Kosten. Die teilweise doch arg vereinfachte Spielweise und die eher weniger subtilen Hilfestellungen lassen Frust erst gar nicht aufkommen. Neulinge wird es freuen, Profis finden das sicher nicht ganz so gut. Nichtsdestotrotz wurde hier ein gutes Spiel abgeliefert, welches nicht nur für Fans der Serie zu den Pflichtkäufen des Jahres gehören sollte.

Positiv:
+ gute Grafik
+ detaillierte Gesichtszüge
+ sehr gute Vertonung
+ offene Fälle
+ der Spieler hat die Wahl
+ leicht spielbar
+ schöne Minispiele
+ ordentlich Umfang
+ abwechslungsreiche Fälle
+ nette Rätsel
Negativ:
– Mimik manchmal zu steif
– für Profis oft anspruchslos
– wenig Leben in der Spielwelt
– Entscheidungen ohne spürbare Konsequenz
– manchmal nicht ganz nachvollziehbar

Wenn ihr uns unterstützen möchtet, dann bestellt euch Sherlock Holmes: Crimes and Punishments bei Amazon. Den besten Preis findet ihr hier.

Euer Hardbloxx-Team
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Test / Testbericht: Sacred 3 [Xbox 360]

Im Jahre 2004 erschien ein Spiel, dass die Massen teilte und das Genre der Action-Rollenspiele revolutionieren wollte. Das dies mit Sacred nicht so klappte, wie sich Ascaron das vorgestellt hat, sei einmal dahingestellt. Dennoch war es ein solides und schön zu spielendes Action-Rollenspiel, das vor allem Diablo 2 als Vorbild hatte. Als 2008 letztendlich Sacred 2 erschien und einiges besser machte, als der Vorgänger, stieg die Fangemeinde um das ARPG stark an. Leider blieb der erhoffte Erfolg aus und Ascaron musste 2009 Insolvenz anmelden, was größtenteils daran lag, dass Sacred 2 starke Verzögerungen hatte. Mit Sacred 3 werden viele Fans aufschreien, sich freuen, dass Ancaria wieder auflebt und der Kampf weitergeht. Doch was uns der neue Publisher Deep Silver zusammen mit dem Entwickler Keen Games hier zeigt, ist kein Sacred mehr. Kann das Konzept trotzdem aufgehen?

Der Bruch mit dem Alten

Sacred 3 ist kein klassisches Action-Rollenspiel mehr, wie man es von den Vorgängern kennt. Viel mehr ist es ein Arcade Action-Spiel aus der Vogelperspektive. Ihr schleust eure Spielfigur durch Schlauchlevels und mäht in vorgegebenen Bereichen Gegnerhorden nieder. Während die Monster auf euch zustürmen, entstehen an den beiden Ausgängen des Areals künstliche Barrieren, die erst wieder verschwinden, sobald ihr den letzten Gegner geplättet habt. Genauso verhält es sich auch mit Boss-Gegnern, die am Ende jedes Levels auf euch warten. Erst nach dem Betreten eines der Boss-Symbole, erscheint eine kurze Zwischensequenz und der Boss-Kampf beginnt. Zudem habt ihr keine freie Welt mehr, auf der ihr herumlaufen könnt. Nach Abschließen eines Levels, wählt ihr auf einer Karte das nächste Level mit dem Cursor und startet das Spiel.

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Charakterklassen und Rassen

Das erste, was ihr machen müsst, ist das Auswählen eines Charakters. Anders als von den früheren Teilen bekannt, müsst ihr euch hier statt für eine Klasse nur für eine Rasse entscheiden. Zur Auswahl steht der kräftige Safiri, der als Hülle für den Krieger dient und mit Hämmern und Äxten zuschlägt. Die nächste im Bunde ist die bekannte Seraphim, ein engelhaftes Wesen, das die Welt von Ancaria schon seit Anbeginn durchstreift. Als Bogenschütze steht euch der Khukuri zur Verfügung und wer gerne mit dem Speer kämpft, der greift zur Ancarian.

Euren Charakteren stehen von Beginn an keine Zusatzeigenschaften zur Verfügung. Diese müsst ihr im Laufe des Spiels durch das Freischalten von speziellen Geistern erlangen. Habt ihr den Geist des Kampfmagiers befreit, verzaubert er eure Waffe z.B. mit Elektro-Energie. Folgt euch die Elfe, gewähren euch Heilkugeln eine höhere Heilkraft. Alles in allem ist das System zwar nett aber leider auch nicht sehr interessant. Noch viel schlimmer sind die überaus dummen und sich dauernd wiederholenden Sprüche eurer Geister. Insbesondere die Elfe nervte uns mit ihrem sinnlosen Gesang so stark, dass wir den Ton nach wenigen Minuten komplett deaktiviert haben.

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Diablo 3 lässt grüßen

Dass Sacred 3 ein schnelles auf die Massen ausgelegtes Actionspiel sein soll, zeigt auch das Gameplay und die Heilfähigkeiten. Wie auch in Diablo 3 könnt ihr mittels einer Seitwärtsrolle gegnerischen Angriffen ausweichen und entgehen. Einige Boss-Kämpfe verhielten sich in etwa so: Schlagen, Rolle, Schlagen, Rollen und so weiter. Zudem gibt es für euch zwar Tränke, die euch heilen, doch sind diese selten und stark begrenzt. Viel mehr müsst ihr, wie beim teuflischen Konkurrenten, Heilkugeln einsammeln, die euch während eines Kampfes heilen. Auch eure Spezialfähigkeiten könnt ihr nur begrenzt ausführen. Ist die Energie dafür verbraucht, lädt sie sich nur langsam wieder auf oder ihr müsst auch hierfür spezielle Energiekugeln aufsammeln. Während des Spielens war es auffällig, dass auch in Sacred 3 die Ausweichtaste schnell zur „Imba-Taste“ wird, da ihr somit viele Gegner schnell ausschalten könnt.

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Items? Fehlanzeige!

Dass Sacred noch nie ein wahrer Taktikheld war, das werden Fans der Serie sicherlich wissen. Doch waren die Kämpfe immer typisch Hack & Slay und man hoffte dabei immer auf seltene und supertolle neue Gegenstände. Und grade hier konnten die Teile davor auch immer überzeugen, da es einfach Spaß machte, auf Item-Jagd zu gehen. Sacred 3 bricht komplett damit und liefert euch keinerlei Items mehr. Nachdem ihr die unzähligen Monster umgenietet habt, findet ihr maximal etwas Gold und Heilkugeln wieder. Items ergattert ihr erst am Ende eines Levels, aber freut euch nicht zu früh. Hier steht euch maximal eine komplett neue Waffe zur Verfügung, mehr nicht. Möchtet ihr eine Rüstung, dann müsst ihr diese als „Skill“ auf dem richtigen Level freischalten. Und wer denkt, dass seine Spielfigur dann durch die tolle Rüstung auch toll und stark aussieht, der wird enttäuscht. Euer Charakter verändert dadurch seinen Skin nicht und bleibt immer so langweilig wie zuvor.

Das Skill-System ist auch anders als in den Vorgängern. So findet ihr keine Runen mehr, mit denen ihr eure Fähigkeiten freischalten könnt, sondern müsst diese nach einem abgeschlossenen Level kaufen. Jeder Skill kann dann, beim Erreichen der nötigen Erfahrungsstufe, freigekauft werden. Somit könnt ihr eure Skills entweder aufwerten oder aber gegen andere austauschen.

Hirn aus und totschlagen

Wie auch die Trailer schon gezeigt haben, ist Sacred 3 vor allem auf den Multiplayer-Modus ausgelegt. Eine Story ist eher Nebensache und wird auch nicht wirklich spannend verfolgt. Zwar bietet euch Sacred 3 zwischendrin ein paar Comic-Szenen, die aufgrund der äußerst dämlichen Komik ins Lächerliche gezogen werden, aber ansonsten geht es nur darum, Monster zu schnetzeln. Fairerweise muss man dazu aber sagen, dass es auch bei den Vorgängern um nicht mehr ging, doch dort war man stets auf der Suche nach besserem Loot. Erfreulicherweise funktioniert das Beitreten zu einem Spiel einfach und unkompliziert. Im Menü wählt ihr den passenden Schwierigkeitsgrad aus und tretet einem bestehenden Spiel bei. Möchtet ihr lieber selbst ein Spiel hosten, beginnt ihr eines mit der Option „Öffentlich“ und gebt anderen Spielern die Chance, eurem Spiel beizutreten. Wer lieber alleine Monster schnetzeln möchte, kann dies natürlich auch tun. Am Ende jeder Runde erhalten beide Spieler Punkte und derjenige, der mehr erreicht hat, hat die Runde „gewonnen“. Zwar gibt es dafür keine Belohnung, aber der Spieler kann sich wenigstens darüber freuen…

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Grafik und Sound

Wie haben wir es geliebt, durch die schöne und selbst gebaute Welt von Sacred 2 zu streifen. Es gab immer etwas zu entdecken und kein Gebiet glich dem anderen – da steckte Liebe im Detail. Und wer kann sich nicht an den epischen Spruch „Schlagt ihm den Kopf ab, ich brauch ’n neuen Aschenbecher!“ erinnern? Wer das auch im 3. Teil von Sacred sucht, wird enttäuscht. Hier gibt es, wie bereits erwähnt, nur plumpe und nervende Sprüche, unwitzige Witze und eine Story, die sich selbst nicht ernst nimmt. Auch grafisch kann das Spiel auf der Xbox nicht wirklich überzeugen. Zwar läuft man durch ansprechend modellierte Gegenden, die sich aber ähneln wie ein Ei dem anderen.

Persönliches Fazit

Wo soll ich anfangen? Ich bin mit Sacred am PC aufgewachsen und das Spiel gehörte tatsächlich immer zu meiner Lieblingsreihe. Es war niemals perfekt, ja! Tatsächlich war Sacred immer extrem weit von der Perfektion entfernt, doch hat es trotzdem Spaß gemacht. Mit Sacred 3 zerstört Deep Silver und Keen Games die gesamte Reihe und präsentiert ein auf die Massen ausgelegtes Arcade Geschnetzel. Nicht umsonst hat sich einer der früheren Hauptentwickler und Erfinder von Sacred abgewand und verfolgt nun seine eigenen Ziele. Würde Sacred 3 nicht Sacred heißen, sondern viel mehr sowas wie „Braindeadslasher 1“, dann wäre es durchaus ein annehmbares Actionspiel für zwischendurch, bei dem man mit Freunden mal das Hirn abschalten kann und sogar Spaß haben könnte. Da Sacred 3 aber Sacred heißt, muss es sich mit den Vorgängern messen und hier versagt der Titel auf ganzer Linie. Für mich ist Sacred 3 bereits Mitte des Jahres die Enttäuschung des Jahres. Ähnliche Spiele gibt es bereits auf Tablets und dort kosten sie einen Bruchteil von diesem Titel. Neulinge, denen schnelles Geschnetzel ohne Tiefgang und Sinn gefällt, die können zugreifen. Fans der Serie sollten Abstand nehmen, denn Sacred ist nicht mehr Sacred!

Veränderungen sind schön und gut und ich hätte mir im Vergleich zu den Vorgängern zahlreiche Veränderungen gewünscht. Strategische Kämpfe, ein umfangreicher Skill-Baum und evtl. sogar Berufe hätten Sacred 3 als wahren Nachfolger ausgezeichnet. Doch leider erhaltet ihr nichts davon. Hier haben wir noch einen kleinen Nachtrag zur PC-Version und noch einige Screenshots für euch.

Positiv:

+ schnelles Actionspiel im Koop-Modus

Negativ:

– stereotypische Schlauchlevel
– keine offene Welt
– nervige Sprachausgabe
– Monster lassen keine Items fallen / Keine Item-Jagd
– keine Veränderung der Spielfigur im Aussehen
– langweiliges Button-Smashing
– zu hoher Preis für das Gebotene
– Keine Reittiere
– Kein Sacred!

Euer Hardbloxx-Team

Test/Testbericht: Yaiba: Ninja Gaiden Z (PS3)

Im neuen Ableger der Ninja-Gaiden-Reihe metzeln wir uns als Ninja-Cyborg Yaiba durch Russland und versuchen zwischen Zombieseuche und coolen Sprüchen Rache an einem alten Bekannten zu nehmen. Ob der Rachefeldzug etwas taugt oder ob die Sache eher ein Rohrkrepierer ist, erfahrt ihr im Test.

Aller Anfang ist schwer

Alles beginnt damit, dass unser „Held“ Yaiba stirbt. „Das erste Mal“ wie er später selbst sagt. Er hat sich nämlich mit den Falschen angelegt und noch ehe er groß über die Konsequenzen seines Handelns nachdenken kann, wird er zweigeteilt. Der Kampf mit Ryu Hayabusa nahm für Yaiba also kein gutes Ende. Da hat der eher unkonventionelle Ninja seinen Gegner wohl unterschätzt. Doch er soll die Chance auf eine Revanche bekommen, denn er wird von einer Hightech-Firma wieder zusammengeflickt und ein klein wenig modifiziert. Yaiba, der nun als Cyborg-Ninja durch die Lande zieht, arbeitet fortan natürlich für seine „Retter“ und gleich sein erster Auftrag bringt ihn seinem Mörder Ryu Hayabusa und somit seiner Rache sehr nahe.

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Lasst das Metzeln beginnen!

Doch bevor die beiden aufeinandertreffen, warten Unmengen an Zombies darauf, in ihre Einzelteile zerhäckselt zu werden. Hier reicht die Palette von normalen Untoten über stärkere, mit Spezialfähigkeiten gesegnete Gegner bis hin zum Boss-Zombie, der recht schwer zu knacken ist. Insgesamt treten die Untoten in allen Variationen auf und sorgen so für Abwechslung, zumindest zu Beginn. Denn bei den ersten Aufeinandertreffen gibt es für jeden neuen Gegner eine Art Einspieler, was ein sehr nettes Feature ist.  Allerdings sind die Gegnerhorden, die praktisch immer in den Abschnitten zwischen den schwieriger zu bezwingenden Jungs umherwackeln, tatsächlich nur Kanonenfutter oder in diesem Fall „Schwertfutter“. So richtig gefährlich können uns diese Otto-Normal-Zombies also nicht werden. Immerhin geben sie uns die Möglichkeit, die neuesten Kombos oder den einen oder anderen Move zu testen.

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Comic = Cool

Die Optik von Yaiba: Ninja Gaiden Z ist unglaublich gut gelungen. Das Game ist im Comic-Stil gehalten und das macht verdammt viel her. Angefangen bei der Anfangssequenz, über die In-Game-Sequenzen bis zum Abspann wirkt alles aus einem Guss. Auch der eigentliche Spiel-Teil fügt sich hier wunderbar ein und sieht einfach Schick aus. Die überdreht dargestellten Figuren, die Umgebung – alles passt zusammen. In dieses Bild passt auch der ziemlich derbe Humor der Figuren, die tatsächlich immer einen netten Spruch auf den Lippen haben und man deshalb wunderbar über die Dialoge schmunzeln kann. Sehr schön. Man sollte aber auch bedenken, dass durch die Comic-Optik natürlich wunderbar gesplattert werden kann. Das Kunstblut spritzt, die Köpfe rollen, aber all das wirkt nicht wirklich brutal oder gar geschmacklos (wie beispielsweise bei Rambo The Video Game hier im Test). Wir haben es hier mit einer extra Portion Trash zu tun. Trash der coolen Sorte!

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Fight!

Das Kampfsystem ist sicherlich nicht komplett neu aber dennoch sinnig und ganz gut durchdacht. Wir haben die Möglichkeit, mit dem Schwert anzugreifen. Dieser Angriff ist wohl der effektivste, dicht gefolgt vom Angriff mit unserem Cyborg-Arm und den Flächenangriff, der am schwächsten einzustufen ist. Diese Angriffe können wir schnell hintereinander durchführen und natürlich variieren. So ergeben sich unzählige Kombo-Möglichkeiten, die für Abwechslung sorgen. Außerdem ist es möglich, gewisse Gegenstände, Spezialwaffen oder auch Körperteile der Gegner aufzunehmen und damit anzugreifen. Dieser Umstand vervielfacht nochmals die Varianten des Kampfsystems.

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Déjà vu

Je weiter man im Spiel voranschreitet und je weiter die Story erzählt wird, umso häufiger macht sich ein Deja-vu-Gefühl breit. Denn die Gegner, die Abläufe der Kämpfe und letztendlich auch der Frust häufen sich in großer Regelmäßigkeit. Man wird das Gefühl nicht los, dass die einzige Innovation im fortgeschrittenen Spielverlauf darin besteht, immer mehr Zombiehorden auf Yaiba loszulassen. So ist also erst der normale Zombie-Mob an der Reihe. Ist dieser erledigt, kommen, je nach Spieldauer, entweder 1 Zwischenboss oder 2 oder ab und zu auch mal 4. Dabei variieren die Bossarten natürlich, sehr abwechslungsreich ist das allerdings nicht. Die Schwierigkeit im Spiel besteht also häufig nicht aus kniffligen Rätseln oder einer speziellen Art, den Gegner zu bekämpfen, sondern einfach darin, Massenweise Zombies aus dem Weg zu räumen und das alles mit viel Glück zu überleben. Der Frustfaktor steigt in diesen Passagen natürlich ins Unermessliche, nicht zuletzt auch deshalb, weil die teilweise statische Kamera keinen guten Überblick über das Schlachtfeld ermöglicht und die Ladezeiten nach jedem Ableben sehr, sehr lang sind.

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Fazit

Trotz augenscheinlicher Schwächen macht Yaiba: Ninja Gaiden Z eine Menge Spaß. Ein Spiel, das sich selbst nicht so ernst nimmt und teilweise auch mit Humor unter der Gürtellinie punkten kann. Sicherlich fehlen nach mehreren Stunden Spieldauer die Überraschungen, aber das Prinzip des Spiels funktioniert trotzdem. Das Hauptaugenmerk liegt nämlich auf coolen Kämpfen, platten Sprüchen und jeder Menge umherfliegender Körperteile. Das alles in eine verdammt schicke Optik gehüllt und…Tada! Fertig ist ein Trash-Titel, der sicherlich nicht mit dem großen Bruder mithalten kann, aber in dem, was er tut, gut, nicht sehr gut ist. Yaiba: Ninja Gaiden Z ist auf Amazon für derzeit 60€ zu haben.

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Positiv:

–          fetter Comic-Look

–          netter Soundtrack

–          gutes Kampfsystem mit vielen Kombos

–          nimmt sich selbst nicht so ernst

–          umfangreich

–          fordernd…

Negativ:

–          …an einigen Stellen allerdings unfair

–          bei großen Gegnergruppen sehr unübersichtlich

–          auf Dauer langweilig

–          wenig Innovation im Spiel

–          Kamera ist fixiert

–          endlose Ladezeiten

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Euer Hardbloxx-Team
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Test/Testbericht: Rambo The Video Game (PS3)

John Rambo – Der Vietnam-Veteran kommt von der Leinwand auf die Konsole! Er metzelte sich nunmehr in mehreren Teilen durch Dschungel oder Kleinstadt und ist jetzt endlich auch in unser aller Wohnzimmer angekommen. Das Spiel „Rambo The Video Game“ befasst sich mit den ersten 3 Teilen der Filmreihe und ist dabei alles andere als zimperlich. Ob sich das Abenteuer lohnt oder ob das Spiel so nötig ist wie die neuste Fortsetzung der Actionfilmreihe, erfahrt ihr im Test.

Rein ins Abenteuer

Eins vorweg: Um den Titel zu spielen, sollte man schon mehr oder weniger schmerzfrei sein. Denn einen anspruchsvollen, gutaussehenden oder gar zeitgenössischen Ego-Shooter darf man nicht erwarten. Vor allem darf man keinen Ego-Sooter erwarten, denn was man bekommt, ist bestenfalls ein Moorhuhn-Verschnitt. Wir werden praktisch linear durch die langweilige Umgebung geleitet und das einzige, was wir steuern können, ist das Fadenkreuz. Während wir mehr und mehr Salven in täuschend ähnlich aussehende Gegner pumpen und von Abschnitt zu Abschnitt geschoben werden, spielen wir praktisch die Geschichte der ersten 3 Filme nach. Nun ja sagen wir mal, die Story geht im reißenden Strom aus Blut, den wir durch unser ‚Wirken‘ produzieren etwas unter. Und so ganz genau hält man sich doch nicht ans Drehbuch. Erwischt man nämlich bei den sehr simplen und teilweise endlosen Quick Time Events den falschen Zeitpunkt, schlitzt unser Held recht unbedarft auch den Freund und Helfer auf. So wird der Wald aus dem ersten Teil ruck zuck zum Massengrab und wir fragen uns, was das alles noch mit der Filmvorlage zu tun haben soll.

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Nichts für schwache Nerven

Dieser Umstand ist schon an sich ziemlich derbe. Doch auch die anderen Level sind nicht weniger blutrünstig. Man schreitet praktisch im Dauerfeuer durch die Gegend und das Blut spritzt einem nur so entgegen. Natürlich könnte man sagen, das Spiel ist eben hart und schonungslos, doch selbst die härtesten Gamer werden uns recht geben, wenn wir sagen, dass es ab und an in Perversion abdriftet. Die Gegner-KI ist eine Katastrophe, aber was soll man von Kanonenfutter auch erwarten?

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Grafik von vorvorvorvorgestern

Katastrophal ist auch die Grafik. Die Engine ist schlicht von gestern, die Gegner scheinen aus einem Klonlabor zu kommen und Rambo selbst sieht aus, als wäre er aus dem Mad Magazin. Also im Großen und Ganzen nicht mehr zeitgemäß. Dass den Spieler dann durch ein recht sinnfreies Skill-System ein Hauch von Langzeitmotivation untergeschoben wird, ist dann auch nicht weiter tragisch, aber im Prinzip überflüssig, da sowieso nach ca. 3 Stunden der Abspann läuft.

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Umständliche Steuerung

Die Steuerung ist zu Beginn sehr ungewohnt und wackelig und wird auch im Verlauf des Spiels nicht intuitiver. Das Lenken des Fadenkreuzes mit den Analog-Sticks ist ziemlich umständlich. Mit einer angeschlossenen Maus sieht das alles schon besser aus. Scheinbar können auch andere Steuerungselemente an die PlayStation angeschlossen werden. Mit einer Lightgun hat das Spiel unbestritten mehr Charme und man wird an die Neunziger und die Zeit in den Spielhallen erinnert.

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Trash, Trash und nochmals Trash

Vielleicht liegt genau hier die Intention des Titels. Eventuell will sich Rambo The Video Game nicht allzu ernst nehmen und lieber bewusst minimalistisch sein. Der Trashfaktor ist unbestritten hoch und da das Hauptaugenmerk tatsächlich auf Schießen – Deckung – Nachladen liegt, ist ein bestimmter Spielhallen-Charme nicht abzustreiten. Das muss man allerdings wissen! Und da eben nun mal kein Schlitz zum Geldeinwerfen in der Konsole verbaut ist, darf man auch ein „normales“ Spiel erwarten. Vor allem für den aufgerufenen Preis.

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Koop-Modus als guter Ansatz

Auch die Möglichkeit, sich mit einem Freund durch die Botanik zu ballern, kann Rambo The Video Game nicht mehr retten. Klar, die Idee ist nett, allerdings sorgen 2 Fadenkreuze, die beide mit Analog-Stick gesteuert werden, nicht unbedingt für mehr Begeisterung auf dem Bildschirm. Im Gegenteil. Alles wird noch unübersichtlicher und der Spaß kann sich auch hier durch die schlechte Steuerung nicht entfalten. Schade.

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Fazit

Schlussendlich bleiben ca. 3 Stunden Spielzeit zum Vergessen und die schöne Erinnerung an die Filme. Zugegeben, man kann einen trashigen Charme nicht leugnen, allerdings darf man im Jahre 2014 einen höheren Standard erwarten, als ein zu kurzes, grafisch veraltetes und langweiliges Ballerspiel. Leute, die Spaß an Metzeleien und stumpfsinnigen Ballereien haben, werden sicherlich auf ihre Kosten kommen. Ich hingegen wusste nicht so recht, ob ich lachen oder weinen sollte. Rambo The Video Game ist bei Amazon derzeit für 42,48€ erhältlich.

Positiv:

– Bezug zum Film hat Charme

– Retrocharakter

– Trash

Negativ:

– wenig Anspruchsvoll

– Grafik ist eine Katastrophe

– KI der Gegner praktisch nicht vorhanden

– ziemlich unappetitliche Dauermetzelei

– keine Langzeitmotivation

– sehr kurz

– teilweise ungewollt komisch

– Trash

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Euer Hardbloxx-Team
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Test/Testbericht: Lightning Returns: Final Fantasy 13

Wohl jeder Fan von Videospielen hat in seinem Leben schon einmal von der Final-Fantasy-Reihe gehört und hunderttausende Spieler weltweit haben sich mit mindestens einem Teil der Serie befasst. Dabei hat sich die Videospielreihe stetig weiterentwickelt und mit immer besserer Grafik und neuen Gameplay-Elementen nicht immer komplett überzeugt. Aber vor allem war immer die Geschichte des jeweiligen Titels im Vordergrund und auch wenn die Geschmäcker verschieden sind, waren die Erzählungen immer spannend, interessant und emotional. Bis zum neunten Teil der Serie hatten sie eines gemeinsam: Die Geschichte war genau auf einen Titel ausgerichtet und danach war Schluss. Eigentlich war dies auch beim zehnten Teil der Fall, doch durch den enormen Erfolg wurde hier ein Spin-Off produziert. Schon bald folgten für sehr viele Konsolen weitere Spin-Offs, die sich mehr oder weniger an die Hauptspiele hielten. Mit dem neuesten Ableger der Reihe – Final Fantasy 13 – wurde ein weiterer neuer Weg eingeschlagen, denn zum ersten Mal wurde eine Geschichte als Trilogie ausgelegt. Nun erscheint mit Lightning Returns: Final Fantasy 13 der Abschluss der Reihe, an den hohe Anforderungen gestellt werden: Die einzelnen Stränge der Geschichte müssen zusammen geführt und ein würdiger Abschluss gefunden werden. Wir haben für euch getestet, ob dies der Fall ist oder ob hier zu schlampig gearbeitet wurde.

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Es war einmal…Final Fantasy 13

Wer die ersten beiden Teile der Trilogie nicht gespielt hat, sollte das schleunigst nachholen, denn nur dann wird man wirklich die Geschichte von Lightning Returns verstehen. Für alle anderen gibt es hier noch einmal eine sehr grobe Zusammenfassung der wichtigen Ereignisse: Die Protagonistin des Spiels ist Claire Farron – besser bekannt als „Lightning“. Sie war einst Soldatin in der Schutzgarde und kämpfte für ihr Königreich und Cocoon, in dem sie geboren und aufgewachsen ist. Dann musste sie jedoch eine schwierige Entscheidung treffen und trat aus der Armee aus, um ihre Schwester Sarah zu retten, die vom Pulse-Fal’Cie Anima zu einem L’Cie gemacht wurde – oder um es mit einfachen Worten auszudrücken: Sie kann nun Esper beschwören und eines der mächtigen Wesen kontrollieren. Auch Lightning lässt sich zu einer Fal’Cie Anima ausbilden und kämpft nun mit ihrer Schwester gegen das Böse. Gemeinsam können sie am Ende des erstens Teils die Welt retten. Im zweiten Teil der Trilogie, „Final Fantasy 13 – 2“, ist Sarah jedoch zunächst allein unterwegs und um es kurz zu machen (Achtung: Spoiler): Sie stirbt am Ende des zweiten Spiels, was Lightning so sehr mitnimmt, dass sie sich in einen unzerstörbaren Kristall einschließt und von nun an erstarrt auf dem Etros Thron sitzt. Nun sind mittlerweile 500 Jahre vergangen und die Welt steht kurz vor dem Ende: In 13 Tagen wird die Welt untergehen und das ist auch nicht mehr zu verhindern, denn Chaos beherrscht die Welt.

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Und zwar Chaos im biblischen Ausmaß: Die Bewohner der Welt altern nicht mehr und selbst die Gottheit Bhunivelze kann weder dies, noch das Ende der Welt aufhalten. Allerdings hat er einen anderen Plan und möchte nach dem Ablauf der 13 Tage eine neue Welt erschaffen, die er dann mit der aktuellen Bevölkerung auffüllt. Dafür braucht er jedoch jemanden, der die Seelen befreit – und erweckt prompt Lightning aus ihren Schlaf. Diese macht sich nun mit besonderen Kräften ausgestattet auf den Weg, die Bevölkerung zu retten – und das innerhalb der nächsten 13 Tage. Dabei trifft sie auf ihre alten Freunde aus den ersten beiden Teilen, denn auch diese haben dank des Chaos die letzten 500 Jahre überlebt – sind jedoch jetzt psychisch sehr instabil und tragen schweren emotionalen Ballast mit sich herum. So denkt zum Beispiel Noel – der einstige Begleiter von Lightnings Schwester – dass es seine Aufgabe ist, Lightning zu töten und so eine bessere Welt zu erschaffen. So wandert Lightning durch die Welt und arbeitet an ihrem Plan, die Seelen der gesamten Menschheit zu retten – und damit hoffentlich auch die Seele ihrer verstorbenen Schwester Sarah, die sie dann in der neuen Welt wiedertreffen wird. Dies ist nämlich auch der einzige Grund, warum Lightning sich überhaupt auf diese schwerer Aufgabe eingelassen hat.

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13 Tage bis zum Ende der Welt

Das Besondere an Lightning Returns: Final Fantasy 13 ist, dass das Spiel in Echtzeit abläuft. Ihr habt tatsächlich nur 13 Tage Zeit, um die Aufgabe zu lösen und die Menschheit vor ihrem endgültigen Aus zu bewahren. Na gut, nicht wirklich in Echtzeit, denn eine Stunde in der Spielwelt entsprechen zwei Minuten in der wirklichen Welt. Eine weitere Besonderheit im Vergleich zu den ersten beiden Spielen liegt außerdem in der freien Welt, die ihr bereits nach etwas über einer Stunde an Spielzeit komplett bereisen könnt: Vier Kontinente stehen euch dann zur Verfügung, jeder mit seiner eigenen Umgebung und verschiedenen Missionen. Wenn ihr auf wunderschöne Umgebungen und eine unglaubliche Atmosphäre steht, dann solltet ihr definitiv alle Hauptstädte besuchen. Dort gibt es manchmal, typisch für Final Fantasy, versteckte Perlen, die einfach den Charme des Franchise ausmachen. Und natürlich gibt es wieder Nebenmissionen. Viele Nebenmissionen. Einen ganzen Haufen an Nebenmissionen. Ja, beinahe viel zu viele Nebenmissionen. Dabei wird der Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand einer solchen Mission mit einem Drei-Sterne-System angezeigt, sodass ihr euch überlegen könnt, ob ihr diese Aufgabe tatsächlich übernehmen möchtet. Die Nebenmissionen machen sehr viel Spaß, sind sehr abwechslungsreich und bringen vor allem eins: Seelen und Verbesserungen.

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Seelen bringen euch nämlich etwas Zeit: Jeden Morgen um 6 Uhr müsst ihr die gesammelten Seelen des Vortags bei der großen Blume Yggdrasil abliefern und könnt euch so mehr Zeit für die Welt kaufen. Sehr verwirrend ist nämlich, dass man überall zu hören bekommt, dass in 13 Tagen die Welt untergeht, aber tatsächlich beginnt ihr mit nur noch sechs Tagen auf der Uhr – die ihr dann durch das Sammeln von Seelen auf 13 Tage erweitern könnt. Dabei tickt die Uhr jedoch erbarmungslos runter, sodass ihr euch immer ganz leicht unter Druck gesetzt fühlt und euch fragt, ob ihr überhaupt Zeit für die Nebenmission habt oder lieber an der Hauptmission arbeiten solltet. Doch trotz des Zeit-Dilemmas sei euch versichert: Es ist möglich, alle Haupt- und Nebenmissionen in der vorhandenen Zeit durchzuspielen. Die Verbesserungen, die ihr nach dem erfolgreichen Lösen einer Aufgabe bekommt, könnt ihr dann in eure Heldin stecken und so zum Beispiel Angriff und Verteidigung verbessern. Denn Erfahrungspunkte, wie in den früheren Teilen, gibt es jetzt nicht mehr – es bringt also nichts, stundenlang Monster zu bekämpfen und so euren Charakter zu verbessern. Stattdessen sollte man lieber stundenlang Missionen erledigen und so die Protagonistin pushen.

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Kleider machen Leute

Das Kampfsystem von Lightning Returns: Final Fantasy 13 wurde im Vergleich zu den Vorgängern verbessert und spielt sich nun flotter und fühlt sich einfach runder an. Dabei könnt ihr nun eure eigenen Garnituren zusammenstellen, die aus einem Schild, einer Waffe sowie vier Defensiv- und Offensivfähigkeiten bestehen. Diese könnt ihr vollkommen frei miteinander kombinieren und so euren ganz individuellen Stil herbeiführen. Bis zu drei dieser verschiedenen Kleidungen kann Lightning dabei im Vorfeld zusammenstellen und mit auf das Schlachtfeld nehmen – per Schultertasten kann man dann ganz bequem seine Kleidung wechseln. Dieser Wechsel muss auch innerhalb der Kämpfe immer wieder stattfinden, denn irgendwann sind die ATB-Punkte verbraucht und ihr müsst warten, bis sich eure Garnitur wieder aufgeladen hat – und dabei immer wieder die selben Knöpfe möglichst schnell drücken, um eure Angriffe möglichst schnell und effektiv zu kombinieren. Das fühlt sich dann nicht mehr wie ein Rollenspiel an und schon gar nicht wie Final Fantasy, sondern eher wie ein Hack’n’Slay-Titel, bei dem Button-Mashing zum guten Ton gehört. Die Kämpfe sind auch leider ein wenig langweilig, denn selbst die schon sehr früh sehr starken Endgegner haben zwar viele Lebenspunkte und gewaltige Angriffe, doch irgendwie kommt nicht wirklich das typische Kampffeeling auf, das man aus den frühen Final-Fantasy-Teilen gewohnt ist.

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Das Ende der Trilogie – als Mittelmaß

Man muss den Machern von Lightning Returns: Final Fantasy 13 eines lassen: Die Zwischensequenzen sehen mal wieder atemberaubend schön aus und auch die Geschichte an sich hat wirklich sehr gute Ansätze. Aber das war es leider auch schon, denn grafisch gesehen reicht der neueste Teil der Reihe nicht einmal annähernd an seine Vorgänger heran. Es gibt einfach zu viele lieblose, eintönige Flächen, matschige Konturen und vor allem viel zu wenig Details. Für jeden charmanten Nebencharakter in der Stadt gibt es zehn, die absolut keine Funktion haben und nicht einmal zur Atmosphäre beitragen. Es gab viel Kritik an Final Fantasy 13 von den Seiten der alten Fans: Das Kampfsystem sei zu actionreich, die Story nicht überzeugend und mitreißend genug und alles in allem fühle sich Final Fantasy 13 eher wie das MMORPG an und nicht wie eines der klassischen Spiele. Daran hat sich auch absolut nichts geändert und Lightning Returns ist leider nur Mittelmaß – und nicht der würdige Abschluss der Trilogie, den sich alle gewünscht haben.

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Persönliches Fazit

Mittelmaß heißt nicht, dass Lightning Returns: Final Fantasy 13 schlecht ist. Es hat einige gute Ansätze, die Geschichte wird würdig zu einem verständlichen Ende geführt und abgesehen davon, dass die Kämpfe für Fans von Final Fantasy  zu actionreich sind, funktioniert das Gameplay sehr gut. Die Kämpfe hätten etwas abwechslungsreicher sein können und vor allem die Bossgegner enttäuschen etwas. Die ständig tickende Uhr im Hintergrund ist zwar eine innovative Idee, die aber leider nicht komplett aufgeht und oft eher störend wirkt und den Spieler unter Druck setzt. Dies ist für ein Rollenspiel, bei dem man möglichst viel erkunden möchte, eher unpraktisch. Auch grafisch kann man mehr erwarten, doch immerhin überzeugt der Sound auf ganzer Linie und kann mit wunderschönen Melodien und passenden Geräuschen einiges wieder gutmachen. Wer also die ersten beiden Teile der Trilogie mochte, der wird auch mit dem dritten und letzten Teil zufrieden sein. Holt euch doch gleich Lightning Returns: Final Fantasy 13 bei Amazon und unterstützt uns damit.

Positiv:
+ sehr viele Nebenmissionen
+ wunderbare Soundkulisse
+ einige versteckte Perlen
+ innovatives Kampfsystem
+ schöne Zwischensequenzen

Negativ:
– ständig tickende Uhr im Hintergrund
– teilweise matschige Konturen
– zu wenig Abwechslung bei den Bosskämpfen
– zu viel Button-Mashing in den Kämpfen

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Euer Hardbloxx-Team
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Test/Testbericht: Beyond: Two Souls (PS3)

Ein Spiel mit Filmelementen oder ein Film mit Spielelementen? Eine grundsätzliche Einigkeit herrscht bei diesem Thema beim Blockbuster von Quantic Dreams Beyond: Two Souls, nicht. Selbst Kenner der Games ‚Fahrenheit‘ oder ‚Heavy Rain‘ erwartet hier eine komplett neue Erfahrung. Doch zu was taugt die neue Schöpfung von David Cage wirklich? Und was haben wir nun vor uns? Film oder Spiel? Oder beides? Der Test klärt euch auf.

Augen zu und durch

In Beyond: Two Souls schlüpfen wir in die Rolle von Jodi Holmes. Jodie ist seit ihrer Geburt mit einer Existenz verbunden. Dieses geisterhafte Wesen, das durch eine unsichtbare Schnur förmlich an sie gekettet ist, nennt sie liebevoll Aiden. Man kann sich vorstellen, dass dieser Umstand nicht nur für ein kleines Mädchen einige Probleme mit sich bringen kann. Und so merken wir schon nach den ersten Spielminuten, dass Jodi kein normales Leben führt oder viel mehr führen kann. Denn wir finden uns in einer Forschungsstation wieder, wo allerlei Tests mit der Protagonistin durchgeführt werden. Hier tauchen wir sofort in die Welt von Jodi und Aiden ein. Auf Tastendruck können wir nämlich den Geist steuern und mit ihm Gegenstände bewegen, Türen öffnen oder einfach durch seine Augen die Umgebung erkunden. Dabei kann sich Aiden immer nur wenige Meter von Jodi entfernen, ohne ihr Schmerzen zuzufügen. Das klingt erst einmal recht praktisch, einen Helfer an seiner Seite zu wissen, aber der Umstand, dass Aiden einen eigenen Willen besitzt und von Jodi nicht kontrolliert werden kann, verleiht der Sache eine gewisse Unberechenbarkeit. Natürlich können wir als Spieler die Aktionen von Aiden steuern. Hier liegt es an uns, ob wir aus Aiden eher einen gehorsamen Helfer oder aber einen unberechenbaren Poltergeist machen. Die Entscheidung liegt also beim Spieler, wie gewisse Spielsituationen gelöst werden. Unsere Handlungen können einen solchen Sog verursachen, dass am Ende der Tod eine überaus große Rolle spielt und als Konsequenz unseres Handels immer mit uns durch Jodis Leben zieht. Allgemein ist der Tod in Beyond: Two Souls immer gegenwärtig und nimmt im Spiel eine sehr große Rolle ein. Dieser Umstand verleiht dem Spiel viel dunkles Flair. Man neigt im Verlauf des Spiels tatsächlich dazu, in Melancholie zu verfallen. Das ist nicht im geringstem negativ gemeint. Die Stimmung zieht den Spieler einfach in den Bann und das ist eine große Stärke des Titels.

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Mehr Film als Spiel

Und hier liegt der Hase im Pfeffer. Spielerisch darf man von Beyond: Two Souls nicht so viel erwarten. Die Herausforderung ist nämlich tatsächlich eher gering. Lediglich der Charakter von kleineren Minispielen flammt hier und da auf. Auch die Rätsel sind, anfangs erfrischend, mit der Zeit aber immer wieder das Gleiche. Mehr als Tastenkombinationen zu drücken oder mit dem rechten Stick gewisse Kampfbewegungen von Jodi zu beenden, wird nicht gefordert. Es häuft sich, gerade bei den Rätseln, oft das Schema: Fliege mit Aiden von A nach B und öffne Tür bzw. bewege ein Objekt/Mensch etc. Hier wäre mehr Abwechslung angebracht gewesen.

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Selbst wenn man so ziemlich alles falsch macht, was man falsch machen kann, gibt es keine Konsequenzen. Denn Jodie kann nicht scheitern. Sie kann nicht sterben. Das Spiel nimmt seinen Lauf, egal wie oft man „daneben liegt“. Das kann natürlich demotivierend sein und der Nervenkitzel könnte verschwinden, aber wenn man ganz normal und unvoreingenommen an dieses “Experiment“ herangeht, merkt man dies im Grunde gar nicht. Man muss sich eben auf diese ungewöhnliche Art von Spiel einlassen und nicht zu viel Gameplay erwarten. Dann, und nur dann, kommt die Größe von Beyond: Two Souls zum Tragen.

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Verwirrspiel

Wo wir wieder bei der Geschichte wären, die erzählt wird. Wie bereits erwähnt, begleiten wir Jodi und Aiden durch große Teile ihres Lebens. Wir erleben Jodi als Kind und sehen, wie sie die meiste Zeit ihrer Kindheit in einer Forschungsstation verbringt. Wir erleben ihre rebellische Zeit als Teenager und auch, wie sie zur jungen Frau reift und dank ihrer Fähigkeiten bei der CIA anheuert. Wir verfolgen ihren Weg also ziemlich genau. Zwar ist die Charakterentwicklung nicht ganz so ausgeprägt und tief, wie beispielsweise bei „The Last of Us“, aber wir können definitiv eine Bindung zur Hauptperson aufbauen und Gefühle für sie entwickeln. Allerdings muss man beim Verfolgen von Jodies Geschichte immer hellwach sein, denn die Story wird nicht chronologisch erzählt. Wir erleben ein wildes Wirrwarr an Sequenzen, die in allen möglichen Abschnitten von Jodis Leben spielen und wahllos aneinander gereiht sind. Das mag auf den ersten Blick verwirren, zwingt den Spieler allerdings dazu, bei der Sache zu bleiben, zu rekonstruieren, zu hinterfragen. So bleibt die Spannung oben und je mehr Teile man vom Puzzle bereits kennt, umso mehr Teile möchte man erspielen. Auch dieser Umstand veranlasst uns, die Empfehlung auszusprechen, dass man das Spiel möglichst am Stück durchspielen sollte. Oder zumindest mit wenigen kurzen Unterbrechungen. So bleibt am Ende ein Großes, Ganzes zurück und man muss nicht ewig im Hinterstübchen kramen, was es nochmal mit diesem oder jenem auf sich hatte.

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23 verschiedene Enden

Ähnlich wie beim Titel „Heavy Rain“ beeinflussen die Entscheidungen des Spielers den weiteren Spielverlauf bzw. das Spielende. Es gibt eine schier unendliche Fülle an Wegen und Möglichkeiten, Beyond: Two Souls zu durchschreiten. Geht man bedächtig vor, nachsichtig und gutmütig? Oder ist man eher der dunklen Seite zugewandt und verkörpert eher Chaos und Gewalt? Oder sucht man eventuell den Mittelweg und entscheidet sich nur in Extremfällen für extreme Handlungen? Egal, welchen Weg man wählt, das Spiel vergisst nichts und baut dies in den weiteren Verlauf bis zum Ende ein. Inwiefern diese Entscheidungen den Verlauf der Geschichte verändern, ist schwer zu sagen. Was wir festgestellt haben ist, dass gewisse Entscheidungen nur Auswirkungen auf die jeweils gespielte Sequenz haben und auf das Spielende keinen Einfluss ausüben, in einigen Situationen aber die Handlungen keine direkten Auswirkung auf den weiteren Spielverlauf haben, sondern erst am Ende ihre Wirkung zeigen. So kann man gewisse Situationen auf unterschiedliche Weise lösen und die nächste Sequenz setzt ein, ohne sich auf vorher Geschehenes zu beziehen. Das wirkt dann ein klein wenig unglaubwürdig und ein bisschen zu plump gelöst. Was allerdings beeindruckend ist, sind die 23 verschiedenen möglichen Enden. Das motiviert definitiv, das Spiel nochmal zu spielen und sich auszuprobieren.

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Staraufgebot

Ein Punkt, der die Zeiger eher in Richtung Film ausschlagen lässt, ist der Fakt, dass die Hauptfiguren mit echten Schauspielern besetzt wurden. In die Rolle der Jodi Holmes schlüpfte Juno-Star Ellen Page und in der Rolle von Nathan Dawkins brilliert Willem Dafoe. Da wundert es nicht, dass die Dialoge und die Situationen echter und menschlicher wirken. Die Schauspieler hauchen dem Spiel und der Story Leben ein. Allerdings hätte man aus diesem großen Potential noch ein bisschen mehr herauskitzeln können.

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The Stage is yours

Grafisch ist Beyond: Two Souls auf einem hohen Niveau. Das Spielt sieht großartig aus. Die Figuren, die Umgebung, selbst kleinste Details sind super gelungen. Es wirkt wie aus einen Guss und trägt schön zur Atmosphäre bei. Was die Atmosphäre ebenfalls unterstreicht, ist der großartige Soundtrack, der eigens für das Spiel komponiert wurde. Also alles in allem sehr stimmig und sehr gut umgesetzt.

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Ein Pluspunkt mehr auf der atmosphärischen Stimmungsskala ist der Ausdruck der handelnden Personen. Die Mimik der Personen im Spiel wirkt täuschend echt und transportiert somit die Emotionen ungefiltert an den Spieler vor den Bildschirm. Ähnlich wie bei ‚L.A. Noir‘ bewegt sich in den Gesprächen und anderen Interaktionen beinahe jeder Gesichtsmuskel. Es ist überflüssig zu erwähnen, dass genau das dem Spiel nochmal einen Schub Glaubwürdigkeit und Emotionalität liefert, genau wie die wunderbar gelungene deutsche Synchronisation.

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Fazit

Was ist Beyond: Two Souls nun wirklich? Ein Spiel? Ein Film? Beides? Wir finden diese Frage gar nicht mehr so wichtig. Was wichtig ist: Es funktioniert! Das Game fesselt von der ersten Minute und lässt den Spieler schwer wieder los. Die Parts sind zwar ab und zu verwirrend in der Reihenfolge, aber dafür mit viel Herz und Verstand gestaltet. Die Action kommt nicht zu kurz, genauso wenig die Charaktere. Man sollte hier nicht den Fehler machen und ein ‚normales‘ Spiel erwarten. Das ist Beyond: Two Souls nicht. Es ist vielmehr ein Erlebnis. Ein interaktives, emotionales Experiment, das es versteht zu fesseln und jeden in seinen Bann zu ziehen… Sofern man es zulässt. Und das solltet ihr tun! Lasst es zu! Es lohnt sich. Beyond: Two Souls ist bei Amazon für derzeit 44,01€ erhältlich.

Positiv

–          großartige Grafik

–          realistische Mimik

–          klasse Soundtrack

–          gelungene Synchronisation

–          tolle, spannend inszenierte Story, die den Spieler fesselt

–          viele mögliche Enden und alternative Lösungsmöglichkeiten

Negativ

–          spielerisch eher mau

–          Rätsel nutzen sich ab

–          teilweise zu linear

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Euer Hardbloxx-Team
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Test/Testbericht: The Bureau: XCOM Declassified (PS3)

In den 60er Jahren, in denen nicht nur in den USA der Kalte Krieg den Alltag der Menschen beherrscht, tritt eine völlig neue Bedrohung in das verkorkste Leben von Ex-Agent William Carter. Eine unbekannte Macht will den stilsicheren Helden und der restlichen Menschheit ans Leder. Wir haben uns den Kampf gegen die Außerirdischen gestellt und mussten das ein oder andere Opfer auf dem Weg zum Sieg bringen.

Im Team gegen die Aliens

In The Bureau: XCOM Declassified übernehmen wir die Kontrolle über den Titelhelden William Carter, einen hochdekorierten Ex-Agenten mit Alkoholproblem dessen letzter großer Auftrag schon einige Zeit zurückliegt. Carter der gerade zu Beginn sehr zynisch und rau wirkt, hat mehr mit seiner eigenen Vergangenheit zu kämpfen und ist somit eher der Einzelgänger. Diese Eigenschaft kann er allerdings direkt nach dem Intro in die Tonne werfen, denn schnell wird klar dass Carter in The Bureau Führungsqualitäten beweisen muss. Anders als in den bisherigen XCOM Ablegern wird in The Bureau nicht auf rundenbasierte Taktik gesetzt, auch wenn es uns oftmals (wohl eher unbeabsichtigt) so vorkam. Hier wird in Echtzeit gespielt und agiert. Wir steuern Carter in der Third-Person-Perspektive und durchschreiten die Missionen in Shooter-Manier. Somit ist The Bureau: XCOM Declassified nicht wirklich ein richtiger XCOM und das soll er wohl auch nicht sein. Vielmehr steht hier die Story im Vordergrund und prägt das Spielerlebnis.

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Taktiere oder stirb!

Taktische Elemente sind jedoch trotzdem wichtiger Bestandteil und eine richtige Handhabung entscheidet hier über Leben oder Sterben. So kann man mit einem Tastendruck das Spiel verlangsamen und den Teamkameraden Anweisungen geben. Nimmt man dieses Spielelement nicht allzu ernst, steht man schnell alleine da, denn ohne Anweisungen wirkt dein Team hilflos und dient einzig als Kanonenfutter. Das heißt allerdings nicht, dass sich dieser Umstand ändert wenn man Anweisungen gibt. Die KI der Mitstreiter ist schlicht und ergreifend schlecht und so kann es passieren, dass sich die Herren auf der falschen Seite der Deckung abducken oder ins Kreuzfeuer der Alienhorden laufen. Nur bei ÄUßERSTER Genauigkeit und durch viele Stunden Übung kann man die Anweisungen so setzen, dass sie der Sache dienlich sind und dem Helden unter die Arme greifen. Hier hat das Spiel definitiv Nachholbedarf und viel Potential verschenkt, gerade weil dieser Bestandteil des Spiels so immens wichtig ist. Würde der Taktikmodus zu 100% funktionieren und wäre das System ausgereift, hätte das Spiel diese Art Alleinstellungsmerkmal das es von anderen Shootern abhebt und auch etwas mehr die Berechtigung den Namen XCOM zu tragen. Doch so ist der Taktikmodus nur ein nettes Feature mit dem der Spieler arbeiten muss.

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Überraschend leeres Hauptquartier

Die Auswahl des Teams das Carter auf die jeweilige Mission begleitet findet im Hauptquartier statt. In erster Linie wurde es gebaut um bei einem sowjetischen Angriff als Schaltzentrum der Verteidigung zu dienen, doch nun erfüllt es als letzte Koordinationsstellung des Widerstandes seinen Zweck. Das Hauptquartier ist frei begehbar und dient als Aufenthaltsort zwischen den Missionen. Hier kann Carter kleinere Nebenmissionen erfüllen, neue Waffen testen oder mit anderen Charakteren interagieren. Allerdings wirken die Charaktere eher hölzern und die Gespräche nutzen sich schnell ab. Die schlechte Synchronisation tut dabei ihr Übriges.

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Alle Mann an Bord

Bevor man im Hauptquartier die nächste Mission auswählt, kann man sich sein persönliches Team zusammenstellen das Carter im Kampf unterstützen wird. Es stehen mehrere Charaktere zur Auswahl und jeder hat andere Fähigkeiten. So kann man mithilfe eines Teammitgliedes Luftunterstützung anfordern oder einen Geschützturm aufstellen. Die Aktion ‚Einschüchtern‘ lockt beispielsweise die Aliens aus der Deckung so dass man sie problemlos unter Feuer nehmen kann. Damit ergeben sich durchaus viele Möglichkeiten die Gefechte zu bestreiten. Außerdem können im Verlaufe des Spiels die Mitstreiter geskillt und neue Charaktere freigespielt werden. Sollten deine Teammitglieder allerdings im Gefecht sterben, so verschwinden diese für immer und somit auch ihre erspielten Fähigkeiten.

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Früher sah alles besser aus

Die Spielewelt in The Bureau: XCOM Declassified sieht schlichtweg sehr gut aus. Grafisch ist eine sehr schöne und stimmige Umgebung gelungen. Die 60er Jahre konnten stilecht und überzeugend eingefangen werden. Viel Zigarettenrauch, zerstörte Vorstadtidylle mit Footballfeldern und Paraden oder American Diner Restaurants prägen die Landschaft und das Umfeld des Helden. Im Hauptquartier schwirren Wissenschaftler in weißen Kitteln umher, Tonbandgeräte laufen auf Hochtouren und auch hier wird viel geraucht. Selbst das Design der Aliens ist ‚klassisch‘ gehalten und wirkt irgendwie nostalgisch. Einzig die asynchronen Lippenbewegungen bei Interaktionen fallen hier negativ auf.

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Von der Pistole bis zum Laser

Die Auswahl der Waffen ist relativ übersichtlich. Natürlich stehen die Typischen 60er Jahre Wummen im Vordergrund. Pistolen, Halbautomatik Gewehre, Scharfschützengewehre, Schrotflinten und noch viele andere Waffen finden sich im Inventar. Natürlich kann man auch mit Granaten agieren oder Minen legen. So richtig interessant wird es erst im weiteren Spielverlauf. Da die Wissenschaftler immer mehr Alientechnologie herankarren und erforschen können, ergibt sich für den Spieler immer öfter die Möglichkeit von den neuen wissenschaftlichen Errungenschaften zu profitieren. Plötzlich kann Carter mit Laserwaffen feuern und seine vorhandenen Waffen mit der Alientechnologie aufmotzen. Das bringt sehr viel Abwechslung in die Ballersequenzen und erhöht den Spaßfaktor. Übrigens kann die Art wie die Aliens dahinscheiden auch sehr unterhaltsam sein. Man kann sich zumindest mit dem ein oder anderen spektakulären Kill Trophäen verdienen. Dies bleibt allerdings ohne größeren Nutzen.

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Durchschnaufen – schon wieder

Das Missionsdesign im Spiel ist überzeugend. Das Team durchschreitet die Missionen in sehr linearen Stil. Größere Freiheiten gibt es nicht. Auch wiederholen sich die Abläufe in den jeweiligen Level. Trupp startet – kommt an eine Abbiegung – Zwischensequenz – Ballersequenz. Dabei ist auffällig dass die Shooterpassagen wohl eher tatsächlich ungewollt an rundenbasierte Abläufe erinnern. In anderen Shootern ist man es gewohnt, dass an jeder Ecke der Feind lauern könnte. Man rechnet immer mit Beschuss vom Gegner und kann sich eigentlich seiner Gesundheit nie sicher sein. In The Bureau: XCOM Declassified verhält sich dies etwas anders. Man kann sich in einigen Abschnitten nahezu 100% sicher sein dass man in den nächsten Sekunden seine Waffe NICHT bemühen muss. Denn ein Angriff wird so gut wie immer durch eine Zwischensequenz, ein kurzes Zwischenspeichern oder einen Kommentar eines Begleiters oder von Carter selbst eingeleitet. Das heißt also der Spieler wird immer vorgewarnt und kann sich somit auf die Gefechte einstellen ohne überrascht zu werden. Das ist sehr schade, da diese Vorhersehbarkeit dem Spiel einiges an Spannung nimmt. Ist die Ballersequenz überstanden merkt man das daran, dass einer deiner Begleiter dies durch einen kurzen Satz wie: „Das war der Letzte“ oder „Das waren alle“ kommentiert und das die Lebensanzeige wieder aufgefüllt wird. So kann man sich wieder in Sicherheit wähnen bis die nächste Zwischensequenz kommt. Genau dieser Umstand hinterlässt den Eindruck des Rundencharakters und nimmt so viel Spannung und Überraschung, dass das Spiel schnell zur Routine verkommt. Schade!

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Aller Anfang ist schwer – aber dann…

Nach all der Kritik muss man allerdings sagen: nach einiger Einarbeitungszeit macht das Spiel durchaus Spaß. Gerade wenn man den Taktikmodus langsam durchschaut hat und die Fähigkeiten des Teams zu nutzen weiß. So eröffnen sich viele spaßige Möglichkeiten die Kämpfe zu meistern. Eventuell schreckt die stotternde Einarbeitungszeit einige Gamer ab, jedoch lohnt diese ‚Arbeit‘ wirklich. Nach und nach kommt der Taktikshooter ans Licht, der von Anfang an angestrebt wurde. So kann man in sehr vielen Arealen Gegner umgehen oder sie zumindest überraschen. Auch Fallen stellen ist möglich und bringt mehr Abwechslung. Man muss sich eben nur ‚überwinden‘ und sich durch die ersten Stunden winden.

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Story vor Taktik

Die Story in The Bureau: XCOM Declassified bleibt im Grunde immer spannend und wird sehr unterhaltsam erzählt. Man spürt, dass die Macher hierauf den Fokus gelegt haben. Carter schlittert von einer Wendung, von einer Absurdität in die Nächste. Das ist nicht immer glaubwürdig aber stets sehr charmant. Also bevor man hier mit zu viel analytischen Verstand zu Werke geht, kann man das was da auf dem Bildschirm flackert auch einfach genießen. Natürlich wirken einige Teile doch recht konstruiert, allerdings ist eine Alieninvasion auch nicht gerade Realismus pur. Also Füße still halten und einfach unterhalten lassen. Es funktioniert definitiv!

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Fazit

Insgesamt liefert 2K ein solides bis gutes Game ab. Allerding ist es eben größtenteils ein Shooter und keine Taktikorgie. Die Ansätze die im taktischen Bereich zu erkennen sind, sind durchaus gut. Allerdings wirkt dieser Punkt nicht zu Ende gedacht oder unfertig. Abgesehen davon, dass es recht viel Energie (und Nerven) kostet bis man den Modus für seine Zwecke nutzen kann. Die unterhaltsame Story und das stimmige Leveldesign gleichen diesen Punkt allerdings ganz gut aus. Echte XCOM Kenner und Fans werden allerdings ein wenig enttäuscht sein.

Nichtsdestotrotz ist den Machern ein wirklich ordentlicher Shooter gelungen bei dem sicherlich noch an ein paar Stellschrauben gedreht werden kann. Der Spielspaß erreicht deshalb natürlich keine ekstatischen Sphären, aber er rutscht auch nicht in den Keller. The Bureau: XCOM Declassified ist ein guter Titel. Er hätte aber um einiges besser werden können.

 

Positiv

– Stimmiges Design

– Schönes 60er Flair

– Gute Effekte

– Viele taktische Möglichkeiten (nach einer gewissen Einarbeitungszeit)

– Schöne Story mit einigen Wendungen

 

Negativ

– Asynchrone Lippenbewegungen

– Teilweise hölzerne Charaktere

– Steuerung ist zu starr und kann nicht intuitiv benutzt werden

– Teilweise recht knackige Abschnitte

– Erfordert Einarbeitung

 

Wenn ihr euch das Spiel kaufen möchtet, findet ihr hier den günstigsten Preis.
Oder ihr kauft bei Amazon.

 

 

 

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Test / Testbericht: Kingdom Hearts HD 1.5 Remix

Kingdom Hearts. Dieser Titel ruft bei Zockern jeden Alters ganz unterschiedliche Gefühle hervor. Einige beginnen zu schwärmen und das Spiel hoch zu loben. Andere verfluchen den Titel und schwören, ihn nicht einmal mit einer Kneifzange anfassen zu wollen.
Ja, bei Kingdom Hearts scheiden sich die Geister. Aber wieso eigentlich? Wir wollen den am 15.09. erscheinenden HD Remix zum Anlass nehmen, dieses Phänomen genauer unter die Lupe zu nehmen.
Um das zu ergründen, müssen wir zurück an den Anfang der Serie. Wir schreiben das Jahr 2002 die Play Station 2 feiert ihren Siegeszug. Alle Welt ist begeistert von Final Fantasy X und nicht nur eingefleischte RPG-Fans erwarten mit Spannung den nächsten großen Hit aus dem Hause SquareEnix (damals noch SquareSoft).
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Test/Testbericht: The Last of Us

Ein altes, verfallenes Gebäude. Ich bin allein. Meine Begleiter habe ich am letzten Abschnitt zum letzten Mal gesehen, bevor alles einstürzte. Jetzt sind sie vorerst weg und ich auf mich allein gestellt. Ich vernehme ein klickendes Geräusch, wie das Zeigerklicken einer alten Standuhr, nur intensiver, aufdringlicher. Es wird lauter, kommt näher. Und es ist, als wäre es nicht allein… Ich schalte die Taschenlampe an und schlage Schneisen in die Dunkelheit. Da sehe ich sie. Sie sind überall. Clicker! Diese Art der Untoten sind schon so weit mutiert, dass ihre Gesichter verwuchert sind. Sie sind blind und das ist mein Glück in dieser Situation. Eines der Dinger schleift sich keinen Meter an mir vorbei. Ich muss ruhig sein. Darf mich nicht bewegen, denn das leiseste Geräusch macht die Kreaturen auf mich aufmerksam. Und jede Begegnung mit diesen Clickern endet tödlich. Sobald sie wissen, wo du bist, gibt es kein Entkommen. Und so schleiche ich nach vorn, sobald ich außer Reichweite bin. Schritt für Schritt. Ich harre in Ecken und hinter Möbelstücken aus, um die Wege zu studieren, auf denen die Clicker wandeln. Und so schleiche ich weiter, Stück für Stück. Immer in der Hoffnung, dass man mich nicht bemerkt. Da vorne! Der Ausgang! Ein Treppenhaus, das mir den Ausweg aus dem Alptraum weisen könnte. Genau davor ein Clicker. Verdammt! Ein Kampf wäre sinnlos. Kaum noch Munition, im Nahkampf chancenlos und das Getöse würde alles andere in diesem Raum auf mich und meinen wohlschmeckenden Körper aufmerksam machen. Ich sammle eine Flasche ein und visiere einen Raum neben der Tür zur Freiheit an. Das Glas zerschellt. Die Clicker in der Nähe folgen dem Geräusch, der Weg ist frei. Jetzt heißt es schnell sein. Ich sprinte nach vorne, dem Ausgang fest im Blick. Ich bin zu hastig, zu unvorsichtig. Vor mir steht etwas. Ich kann nicht genau erkennen, was es ist. Ich kann nicht ausweichen, renne dagegen, es fällt. Etwas zerbricht. Im nächsten Moment katapultiere ich mich aus dem Raum. Verfolgt von einer Horde hungriger Untoter. Rennen, einfach rennen und hoffen, dass ich schneller bin. Hinter mir vernehme ich Heulen, Stöhnen, Schmatzen. Sie kommen näher. Aber ich muss es schaffen. Ich muss schneller sein…

Wer in The Last of Us ein herkömmliches Zombie-Action-Survival á la Resident Evil erwartet, ist hier mächtig auf dem Holzweg. Vielmehr muss Joel, der Hauptcharakter des Spiels, bei seinen Streifzügen durch die Landschaft viel öfter die Flucht ergreifen, als ihm lieb ist. Dies sollte keinesfalls als ‚Angsthasentaktik‘ verrufen sein, sondern ist im Spiel viel mehr probates Mittel. Denn nicht selten stürmen die Untoten in Massen auf den Charakter und seine Begleiter zu, sodass es gar nichts anderes gibt, als die Beine in die Hand zu nehmen. Die Munition ist knapp und nicht nur deshalb ist es häufig viel klüger, sich dort, wo es geht, an den Gegnerhorden vorbei zu schleichen. Geschossen wird nur im absoluten Notfall. Genauso knapp wie die Munition sind die Item-Teile. Man muss sich schon überlegen, ob man von den gesammelten Kram ein Verbandskasten oder ein Molotow-Cocktail zusammenbaut. Doch nicht nur diese Fakten grenzen The Last Of Us von anderen Zombie-Adventures ab. Im Mittelpunkt stehen im Spiel nämlich nicht unbedingt die Untoten als größte Widersacher von Joel. Hauptsächlich bekommt man es mit Banditen, Plünderern oder Militärs zu tun, was die durch Pilzsporen infizierten Mutanten zeitweise in den Hintergrund rücken lässt. Dieser Umstand jedoch ist es, der die Spannungsmomente bei jeder Begegnung nach oben treibt und somit der Zombiefaktor nicht abnutzt. Nicht nur deshalb ähnelt das Spiel eher einem Stealth-Abenteuer. Die KI der menschlichen Gegenspieler ist höher und diese Konfrontationen stellen deshalb auch die größere Herausforderung dar. Egal, ob man auf einen Kampf aus ist oder sich an der Gefahr vorbeischleicht. Die Entwickler haben für beide Varianten vorgesorgt. Als nützliche Hilfe erweist sich hierbei der Lauschmodus, den Joel anwenden kann. Per Knopfdruck kann Joel alle Gegner in der näheren Umgebung „hören“ und sie so für den Spieler, auch durch Wände, sichtbar machen. So ist es nahezu immer möglich, dem offenen Kampf aus dem Weg zu gehen und sich lautlos fortzubewegen bzw. die Gegner lautlos zu töten. Selbstverständlich mangelt es The Last of Us auch nicht an actiongeladenen Abschnitten, an denen offene Konfrontationen nicht nur gewünscht, sondern auch nötig sind.

 

08/15 Story – aber eben doch irgendwie anders

Natürlich ist auch bei The Last of Us ein typischer Handlungsstrang erkennbar, wie er bei nahezu allen Titeln, die irgendwie mit Untoten zu tun haben, vorkommt. Am Anfang steht ein Virus oder eine Seuche, die die Menschheit langsam dahinrafft. In diesem Fall wird die Zivilisation durch parasitäre Pilze ausgelöscht. Die Infizierten sterben nicht sofort, sondern sie verfallen nach und nach dem Wahnsinn während sie hungrig durch die Gegend wanken und dahinvegetieren. Die Überlebenden werden in Quarantänebereiche gesperrt und das Militär übernimmt das Handeln und Denken der Menschheit. Doch diese uniformierten Zeitgenossen sind dermaßen nervös und unter Strom, dass sie „aus Sicherheitsgründen“ zu Herrschsucht und Allmacht neigen und dies mit einem nervösen Finger zu untermauern versuchen. Kurz gesagt: die Überlebenden sind Eingesperrte ohne Rechte und in ihrer Freiheit ziemlich eingeschränkt. In solch einer Zone lebt auch Joel. 20 Jahre nach Ausbruch der Infektion. Joel arbeitet im Untergrund und beteiligt sich mit Freunden an Schmuggel und illegalen Handel. Diese Tätigkeit lässt ihn irgendwann Elli kennen lernen. Ein Mädchen, das Joel eskortieren soll. Ein Auftrag. Doch natürlich läuft nicht alles nach Plan und die beiden müssen sich wohl oder übel alleine durchschlagen. Elli ist in der Quarantänezone geboren. Für sie ist der Tod zum Alltag geworden. Somit wird ein düsteres Bild gezeichnet, welches den Hintergrund für die Geschichte eines ungleichen Paares darstellt. Zu Beginn als reines Zweckbündnis, verändert sich im Verlaufe des Spiels die Beziehung zueinander. Am Ende würden beide füreinander sterben. Und genau auf diese Entwicklung legt The Last of Us das Hauptaugenmerk. Auf die Beziehung des alten, abgestumpften Mannes und des jugendlichen, naiven und lebensfrohen Mädchens. Und diese Sache funktioniert unglaublich gut! Selten identifiziert man sich mit den Charakteren eines Spieles so stark, wie in The Last of Us. Grandios! Man leidet mit, bibbert, hofft und bangt. Freut sich mit den Charakteren oder lacht mit ihnen. Das ist der Punkt, der das Spiel unter allem bisher dagewesenen herausstechen lässt. Zum Ende hin ist die Bindung des Spielers zu den Charakteren ähnlich stark, wie die zwischen Elli und Joel.

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Das Schlauchsystem

Anders als vielleicht von der Gamer-Community erhofft, ist The Last of Us recht linear gehalten. Zwar entsteht die Illusion einer frei begehbaren Welt, diese zerschellt aber an Sackgassen oder unüberwindbaren Hindernissen. Dies ist aber letztendlich kein Beinbruch, da die Handlung so fesselt und man teilweise sowieso wenig Zeit für Erkundungen hat. An den wenigen Stellen des Spiels, an denen man nicht gejagt oder verfolgt wird, kann man einfach durchatmen und die Umgebung genießen. Jeden Stein umzudrehen rückt hier schnell in den Hintergrund. Vielmehr will man einfach die Handlung voran treiben, um zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Verfolgungsjagden, Reitausflüge, Tauchpassagen, Verschieberätsel, Rumballer-Passagen und sogar der eine oder andere Bosskampf sorgen für genügend Abwechslung.

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Was für ein Ausblick

The Last of Us bietet nicht nur eine fesselnde Story und klasse Charaktere, es sieht auch noch verdammt gut aus! Zu Beginn fällt dies jedoch leicht hinten runter. Denn in den ersten Kapiteln streift Joel fast ausschließlich durch graue, dunkle Korridore, sodass die gesamte Pracht erst dann erscheint, wenn wir den Außenbereich erkunden. Dann allerdings erwischt uns die wuchtige Schönheit mit geballter Kraft. Nicht nur die Weite der Großstadt wird sehr gut dargestellt, auch der Blick für die kleinen Details ging nicht verloren.

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Ich sehe dich nicht, du siehst mich nicht…

Das Gameplay ist dagegen wenig innovativ. Joel selbst wirkt recht schwerfällig und benötigt bei Hindernissen oft die Hilfe seiner Begleiter. Hüfthohe Hindernisse kann er gerade so selbst überwinden. Auch beim Nahkampf wurde gespart. So gibt es für Nahkampfattacken lediglich eine Taste. Joel variiert dann die Angriffe selbst und beendet seine Kombos mit einem äußerst brutalen und tödlichen Schlusspunkt. Sich selbst Kombos zu erspielen oder gar auszudenken, fällt damit ins Wasser. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Innovation gewünscht. Die Handhabung von Schusswaffen ist sehr einfach und zweckmäßig gehalten. Ebenso wurde das lautlose Töten nicht unnötig verkompliziert.

Die KI der Begleiter ist ebenfalls sehr gut. Elli folgt uns auf Schritt und Tritt und hilft uns aus brenzligen Situationen. So springt sie unsere Feinde an und rammt ihnen ein Messer in den Rücken, wenn sich diese auf uns stürzen. Einziger Kritikpunkt hier ist allerdings, dass sich die Gegner allein auf Joel konzentrieren. So verstecken wir uns hinter einem alten Sofa, um außer Sichtweite des Feindes zu sein, der vor uns durch den Raum schleicht, allerdings nimmt es Elli mit dem ‚hinterm Sofa‘ nicht so ernst und kauert sich kurzerhand vor das Sofa. In einen Anflug von Panik laden wir schon mal die Schrotflinte. Zu unserer Verwunderung aber passiert… nichts! Elli scheint unsichtbar zu sein, solange der Feind Joel nicht entdeckt. Das ist ärgerlich und nimmt dem Spiel an gewissen Stellen ein Stück weit die Atmosphäre. Ansonsten ist die KI der Begleiter aber durchweg gut und, wie schon erwähnt, durchaus hilfreich.

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Fazit

The Last of Us ist eines der besten Spiele seiner Zeit, das ich je in den Händen hielt. Über die kleineren Schwächen sieht man gerne hinweg. Was unterm Strich steht, ist ein großartiges Abenteuer, von dem man sich gerne fesseln lässt und das noch lange nach Spielende seine Spuren hinterlassen wird. Hier steht nicht die Action im Vordergrund, sondern die behutsam erzählte Geschichte von einem Mann und einem Mädchen in einer grausamen Welt. Ganz großes Kino!

 

Positiv

–          Großartige Story

–          Wunderbare Charaktere

–          Schöner Soundtrack, der nie aufdringlich wirkt, sondern die Situationen im Spiel perfekt unterstützt

–          Grafisch ein Highlight auf der PS3

–          Gute deutsche Synchronisation

Negativ

–          Manchmal schlechte KI

–          Nahkampfsystem sehr simpel

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Euer Hardbloxx-Team
Test erstellt von Hardbloxx.Danny Dashboard

Test/Testbericht: PlayStation All-Stars – Battle Royal

Wer bei einem Kumpel Smash Brothers auf einer Nintendo-Konsole gespielt hat und begeistert war, selbst aber keinen Nintendo hatte, musste auf ein solch spaßiges Spiel leider verzichten. Dies hat sich aber nun geändert. Mit PlayStation All-Stars Battle Royal hat Sony einen auf die PlayStation zugeschnittenen Konkurrent auf den Markt geworfen. Ob dieser etwas taugt und mit Smash Brothers mithalten kann, versuchen wir hier zu klären.

Einfach mal aufs Maul hauen!

Das Prozedere eines Beat’Em-Up sollte im Allgemeinen bekannt sein. Ihr prügelt euch mit Hilfe des Controllers und einer Spielfigur durch die Gegner. Klassischerweise läuft dies über eine Seitenansicht. Man sieht also die Charaktere von der Seite.

Im Story Modus von PS All-Stars Battle Royal schlagt ihr euch bis zum Endgegner durch. Dazu wählt ihr zu Beginn einen von über 20 Charakteren, darunter Dante aus DevilMayCry, Kratos aus GodofWar oder auch Sackboy aus LittleBigPlanet. Nach jedem Kampf bekommt ihr Erfahrungspunkte, die nur für diesen einen Charakter gedacht sind, mit dem ihr gespielt habt. Über diese Erfahrung schaltet ihr neue Hintergrund- und Profilbilder, sowie Kostüme für die Charaktere frei.

Die Erfahrung erhaltet ihr nach jedem Kampf unabhängig davon, welchen Modus ihr spielt. Online könnt ihr 2 gegen 2 oder 1vs1vs1vs1 spielen. Beim Online-Modus erhaltet ihr zusätzlich zu der Erfahrung auch Punkte beziehungsweise Punktabzug für euer Ranking. Dieses Ranking ist in mehrere Klassen unterteilt. Die Klassen werden durch verschiedene Kampfgurte dargestellt.

Den obligatorischen Trainings- und Versus Modus gibt es natürlich auch und macht gerade im VS-Modus jede Menge Spaß, wenn man nicht alleine ist und keine Lust hat online zu spielen.

Wie, Was, Wo?

Die Kämpfe finden genreüblich in Arenen statt. Diese sind hier sehr unterschiedlich. Die Arenen bedienen sich wie die Charaktere an PlayStation spielen und haben jeweils ein solches zum Thema. Die Arenen verändern sich mit der Zeit. Da gibt es einen kleinen Professor, der plötzlich ein riesiges Ungetüm im Hintergrund beschwört oder auch einen Häscher von Hades, der bei Gelegenheit immer mal wieder auf die Arena schlägt, um alle, die er trifft zu betäuben. Wie schon gesagt sind die Schauplätze sehr unterschiedlich und bieten immer wieder Abwechslung.

Einen Kampf gewinnen könnt ihr, indem ihr den Gegner öfter getötet habt, als er euch. Etwas untypisch für das Genre also. Ihr habt keine Lebensleiste, sondern ladet mit euren Attacken eine Levelleiste auf. Diese kann maximal drei erreichen. Sobald ihr ein Level voll habt, könnt ihr eine Superattacke ausführen, die den Gegner bei einem Treffer tötet. Diese Superattacken sind auch die einzige Möglichkeit, den Gegner zu töten. Die einzelnen Level der Superattacken, also eins bis drei, spiegeln die Schwierigkeit, dieser auszuweichen wieder. Einer Level drei Attacke kann man nur sehr, sehr schwer ausweichen, einer Level eins Attacke dagegen sehr leicht. Als Gegner habt ihr die Möglichkeit, dem Kontrahenten diese Punkt zu stehlen oder sie aus ihm herauszuprügeln. Das hat den Vorteil, dass ihr eure Levelleiste schneller gefüllt bekommt und das bringt oben genannten Vorteil mit sich.

In den Arenen finden sich von Zeit zu Zeit Items, die ihr aufsammeln könnt. Diese bringen unterschiedlichste Vorteile. Von der Bazooka bis hin zu einem Strahl, der dem nächststehenden Gegner sehr schnell viele Levelpunkte abzieht, ist alles dabei.

Was es sonst noch zu sagen gibt

Die Steuerung ist sehr einfach gestrickt. Man benutzt Pfeile oder den linken Stick zum Fortbewegen und die Knöpfe, um unterschiedliche Attacken auszuführen. Die Kombinationen einzelner Attacken erreicht man dadurch, dass man in eine Richtung drückt und dann den Knopf für die Attacke. Im Großen und Ganzen also nichts Neues.

Von der Grafik her kann man sagen, dass es definitiv gelungen ist, einen gewissen Charme in das Spiel zu bringen. Dieser macht ein solches Fun-Beat’Em Up aus. Überall passiert etwas. Im Hintergrund explodieren Dinge, werden Dinge beschworen und vieles mehr. Im Vordergrund kloppt ihr euch die Köppe weich. Die Superattacken sind sehr schön animiert und variieren dem Charakter entsprechend. Kratos wird auf Level drei zu einem Gott, die fette Prinzessin frisst sich den Bauch voll, während um sie herum alles explodiert.

Den dazu passenden Sound gibt es natürlich auch. Der Soundtrack ist nicht nervig und passt gut zur jeweiligen Arena. Die Kampfattacken sind vollkommen in Ordnung und von lustigen Sprüchen gespickt. Die Geräusche, die der Hintergrund verursacht passen ebenso ins Bild.

Zusammenfassend kann man sagen, dass die Aufmachung des Spieles richtig gut ist und ein insgesamt sehr rundes Bild abgibt.

Persönliches Fazit

Eine Konkurrenz zu Smash Brother sehe ich in PlayStation All-Stars Battle Royal nicht. Das liegt allerdings einzig und allein daran, dass man die Spiele nicht als wirkliche Konkurrenz sehen kann. Wenn man einen Nintendo hat, dann Smash Brothers. Wenn man eine PS3 oder eine Vita hat, dann Battle Royal. Dieses Spiel ist dem Nintendo-Titel definitiv ebenbürtig. Wer also Spaß an Beat’Em Ups hat und auf die Ernsthaftigkeit eines Tekken oder SoulCalibur auch einmal gerne verzichten kann, der greift hier definitiv zu.

PlayStation Vita-Besitzer können sich zusätzlich darüber freuen, dass eine Vita-Version per Cross-Buy enthalten ist.

Die besten Preise gibt es wie immer hier

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Euer Hardbloxx-Team
Test erstellt von Hardbloxx.Lunerock

Test / Testbericht: Yakuza Dead Souls

Vermutung und Erkenntnis – die Sicht eines Yakuza Einsteigers

Wer kennt das nicht! Man ist bei seiner Lieblingsoma zum Essen eingeladen und einem ist gar nicht bewusst, was verzehrt werden wird. Kurz nach der Ankunft schleicht man sich in die Küche, lugt unter den Deckel des Topfes und stellt fest: Es gibt Klopse. Voller Vorfreude zurück in die Wohnstube und aufs Essen gewartet. Den Geruch, der aus dem Topf direkt in eure Nase zieht, als die betagte Frau das Esszimmer betritt, habt ihr anders in Erinnerung. Weiterlesen

Test/Testbericht: The Cursed Crusade [PS3]

Gamescom 2011 – nach dem Eingansgedränge direkt Halle 7 ansteuern – Ubisoft wartet und wir wohl auch gleich, wenn wir uns nicht beeilen. Beim Durchschreiten von Halle 8 (der schnellste Weg um in Halle 7 zu gelangen) trafen unsere Blicke zum ersten Mal auf das Spiel „The Cursed Crusade“. Aus den Augen aus dem Sinn, wie man so schön sagt und so kam es, dass ich erst am Sonntag den Stand von „dpt entertainment“ etwas genauer unter die Lupe nahm, um in Erfahrung zu bringen, welche Art von Spiel The Cursed Crusade eigentlich ist: Im Vorfeld hatte ich nichts von dem Titel gehört, jedoch wurde an diesem Tag mein Interesse geweckt. Ein Adventure/Hack-and-Slay zu Zeiten der Kreuzzüge mit großer Waffenauswahl, brutalen Finishing Moves und im Koop-Modus spielbar. Das hörte sich nach Zutaten an, aus denen ein grandioses Spiel gemacht werden konnte. Mir blitzten einige Gedanken an Dantes Inferno durch den Kopf und so verließ ich den Stand in der Hoffnung, dass das französische Entwicklerteam von Kylotonn (Bet on Soldier, Iron Storm) etwas Leckeres für uns Gamer daraus zaubern würden.
Meine Freude war groß, als es hieß, ich dürfte für Gamebloxx einen kleinen Testbericht über The Cursed Crusade schreiben. Zumal ich diesem Spiel bis dato noch nicht habhaft geworden war.
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