Kategorie: 2.5.2 Rollenspiele

Test/Testbericht: Bound by Flame (PS3)

Eine gefühlte Ewigkeit habe ich darauf gewartet, dass Bound by Flame in die Regale kommt. Ich habe mich geradezu danach gesehnt, das Spiel in die Konsole zu schieben. Ja, die Marketingabteilung hat scheinbar ganze Arbeit geleistet. Die Trailer waren vielversprechend, die Story klang zwar etwas altbacken, aber spannend und das Spiel, einschließlich der Monster, sah überragend aus. Zwar haben die Entwickler Spiders bisher nicht den großen Blockbuster liefern können, doch gerade deshalb waren sie, und auch ich, zuversichtlich, dass es nun mit Bound by Flame endlich klappen könnte. Die Vorzeichen standen immerhin gut. Oder doch nicht? Was der Titel wirklich taugt, erfahrt ihr im Test.

Los geht’s

Es soll ja gewisse Vorahnungen geben. Kleine Hinweise, mit denen man auf das große Ganze schließen kann. Ich hatte eine solche bereits, als ich das Menü von Bound by Flame sah. Ich kann es nicht erklären, aber irgendwie wirkte alles so platt, lieblos, ideenlos, herkömmlich… Nun ja, ich könnte mich irren. Also rein ins Abenteuer!

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Reden ist silber…

Wir starten damit, unseren Helden Vulcan zu gestalten. Wir können zwischen männlicher und weiblicher Gestalt wählen, verpassen ihn/ihr ’ne fette Friese und fummeln ein wenig an den Gesichtszügen. Und los geht’s. Klar, nicht so umfangreich wie bei anderen Titeln, aber ausreichend. Es folgt der Prolog und die ersten Gehversuche. Die ersten Meter sind zurückgelegt und auch die ersten Dialoge finden statt. Hier mussten wir bereits schlucken. Ich als jemand, der die großen Rollenspielreihen wie Gothic, The Elder Scrolls oder Fallout bis zur Erschöpfung gezockt und geliebt hat und gerade die geistreichen und witzigen Gespräche in diesen Spielen schätzt, kann mit den Dialogen in Bound by Flame wenig anfangen. Die Gespräche der Protagonisten sind miserabel synchronisiert und einfach schlecht geschrieben. Das wirkt platt und hölzern. Außerdem wird der Held von Wort zu Wort unsympathischer. Dazu kommt, dass kurze Ladepausen vor und nach den Dialogen für Frust sorgen. Da gerade die Dialoge so viel retten können und den Großteil der Atmosphäre eines Rollenspiels ausmachen, wurde hier sehr viel Potential liegen gelassen. Auch die üblichen 0815 Charaktere, die ohne Gesprächsoptionen in der Gegend herumstehen, können hier natürlich nicht punkten.

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Dein Handeln hat Konsequenzen, oder nicht?

Der Gesamtumfang des Spiels ist mit ca. 20 Stunden recht solide gehalten. Möchte man jedes Detail entdecken, kommen sicherlich noch etwas mehr Spielstunden dazu. Allerdings zieht sich der Plot ganz schön in die Länge. Wenig Neues, kaum Überraschungen, Quests, die sich gleichen und die eigentlich guten Ansätze im Keim ersticken. So wirkt sich der Feuerdämon im Inneren des Helden minimal auf das Spiel aus. Äußerlich kann man tatsächlich detailreiche Veränderungen erkennen. So ändert sich die Haut oder die Stimme des Helden wird dunkler, böser. Hörner auf dem Kopf verhindern zudem das Tragen eines Helms. Insgesamt sind die Folgen der Entscheidungen aber überschaubar. Es gibt weder neue Angriffe noch Auswirkungen auf die Umgebung oder die Charaktere, die in der sehr linearen Spielwelt leben. Verschenkt! Auch bestimmte Quest-Entscheidungen wirken sich kaum auf den Verlauf der Handlung aus. Der Wiederspielwert ist dadurch eher gering, auch weil die Story auf Dauer nicht fesseln kann.

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Wenig los hier…

Die Begleiter, die wir auf unserer Reise treffen und die wir zur Unterstützung mitnehmen können, lockern alles ein wenig auf. Zwar will auch hier nicht die große Stimmung aufkommen, aber Abwechslung bringen sie allemal mit. Allgemein wirkt die Spielwelt sehr leblos. Nicht nur die NPCs stehen stumm herum, auch andere Details fehlen. Schön ist der Tag-Nacht-Wechsel, der zumindest das Gefühl vermittelt, dass die Zeit voranschreitet und so ein wenig Dynamik in das Geschehen bringt. Komplette Tagesabläufe der NPCs, wie man es beispielsweise aus Gothic kennt, fehlen aber völlig. Dies macht auch den Tag-Nacht-Wechsel beinahe unnötig.
Die Spielwelt wirkt zu Beginn noch ganz nett und schön gestaltet. Viel Abwechslung und gute Texturen. Leider geht die Abwechslung nach und nach verloren und man kann mit nichts Neuem punkten. Trotzdem sieht alles im Großen und Ganzen recht schön aus. Auch die Monster, die man trifft, wirken anfangs sehr innovativ und bringen Schwung in die Sache. Später gibt es auch hier nichts Neues und man neigt dazu, genervt von Kampf zu Kampf zu gehen. Zu entdecken gibt es in den ersten Spielstunden sehr viel. Doch auch die versteckten Schätze und Quests nehmen mit der Zeit ab. Das heißt also, dass der gesamte Spannungsbogen nach den ersten Stunden Spielen leider stark abfällt. Es ist einfach viel zu wenig Leben drin!

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Draufhauen, Blocken! Draufhauen, Blocken!

Apropos Kampf: Mit zunehmender Spieldauer werden die Kämpfe immer schwieriger und das Frustpotential steigt ins Unermessliche. Nicht weil man auf immer neue, stärkere Gegner trifft, sondern weil man die immer gleichen Gegnergruppen in hoher Frequenz vor die Nase gesetzt bekommt. Masse statt Klasse. Hier ist schon beim geringsten Schwierigkeitsgrad die Kacke mächtig am Dampfen. Es ist beinahe unmöglich, einzelne Passagen mit unzähligen Gegnerhorden zu überstehen, ohne mehrmals neu starten zu müssen. Ja selbst das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades ist hier keine Schande. Im Kampf behilflich soll einerseits das Taktiksystem und natürlich unser treuer Begleiter sein, aber auch das klappt nicht so recht. Die Begleiter selbst agieren kopflos und richten allgemein wenig Schaden an, sind also im Prinzip keine Hilfe. Das Taktiksystem sorgt auch nicht unbedingt für innovative Handlungen oder gar für elementare Vorteile im Kampf. Einzig positiv: Wollen wir über das Taktiksystem etwa einen Heiltrank einnehmen, verlangsamt sich das Geschehen und wir haben etwas mehr Luft. Dagegen sind die Animationen der Kämpfe sehr gut gelungen. Die Attacken sind flüssig und sehen wuchtig aus. Wenn man nicht gerade gegen hunderte Gegner kämpfen muss, dann bringen die Kämpfe auch durchaus Spaß. Nervig ist hier tatsächlich nur, dass man sehr viel mit Blocken beschäftigt ist und somit der ganzen Sache der Pepp und die Geschwindigkeit genommen wird.

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Level Up

Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, erspielen wir uns natürlich Erfahrungspunkte, die uns ein Level aufsteigen lassen. Dadurch erhalten wir Upgrades, die wir auf bestimme Fähigkeiten des Helden verteilen können oder in sein Mana oder seine Lebensenergie stecken können. Die Verbesserungspunkte bescheren uns aber keine großen Talente. Weder Kombos noch neue Angriffe können freigespielt werden. Erst am Ende des jeweiligen Talentstranges wartet eine Spezialfähigkeit. Schade ist hier, dass unsere Begleiter nicht aufsteigen können und somit auch ihre Fähigkeiten oder Eigenschaften auf einem Level bleiben. Interessant sind die Feuerfähigkeiten, die wir durch den in uns schlummernden Feuerdämon erhalten. Diese, zugegeben nicht sonderlich ausgefallene Attacken, verleihen den Kämpfen ein wenig Pfiff.

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Handwerker

Die Auswahl an Ausrüstungsgegenständen ist üppig. Wir finden im Spielverlauf immer wieder kleine oder große Ausrüstungsgegenstände, die wir anlegen und sogar verbessern können. Das Waffenarsenal ist zwar nicht riesig, aber ausreichend. Schön ist die Möglichkeit, sich seine Ausrüstung aus herumliegenden Rohstoffen selber herstellen zu können. Wir sammeln also Metalle, Leder oder andere Dinge und basteln uns daraus zum Beispiel Munition oder Heiltränke. Gut gelungen!

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Persönliches Fazit

Bound by Flame ist sicher kein Totalausfall. Es bereitet Spaß, mit Vulcan durch die Lande zu ziehen und ab und an kommt auch so etwas wie Rollenspielstimmung auf. Allerdings schien man bei Spider auf das Sprichwort: „Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht.“ vertraut zu haben. Viele Elemente kommen einfach bekannt vor. Das ist nicht verwerflich, wenn man die Dinge so einpflegt, dass sie Sinn machen und dem Spiel einen Mehrwert geben. Manchmal hatte man aber das Gefühl, dass die zusammengesetzten Bausteine einfach nicht passen. Die eigenen Ideen kommen dann im Titel zu kurz. Die Sache mit dem Feuerdämon hätte sich zum Alleinstellungsmerkmal entwickeln können, aber es wirkt nicht zu Ende gedacht. Hier wünscht man sich mehr Einfluss vom Dämon auf Protagonist und vor allem Spielwelt und Handlungsverlauf. So bleibt am Ende nur ein durchschnittliches Rollenspiel, das durchaus Spaß macht, aber nie richtig fesselt. Ein schöne Beschäftigung für zwischendurch, bis die großen Brüder wieder mit neuem „Futter“ in den Regalen stehen. Bound by Flame ist derzeit für 39,99€  bei Amazon erhältlich.

  • teilweise schöne Umgebung
  • skurile Monster
  • gut animierte Kämpfe
  • viele Stunden Spielspaß
  • Begleiter lockern auf
  • viel Ausrüstung die man auch selber herstellen kann
  • Feuerdämon als guter Ansatz…
  • ...der leider nicht zu Ende gedacht ist
  • Katastrophale Dialoge mit katastrophalen Sprechern
  • Kämpfe gegen Ende immer unfairer
  • sehr schlauchige und leblose Umgebung
  • platte Story die einfach nicht an Fahrt gewinnt
  • Spielentscheidungen wirken sich kaum oder gar nicht auf das Geschehen und die Story aus
  • Talentstränge ohne große Fähigkeitenupdates

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Euer Hardbloxx-Team
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Test/Testbericht: Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky

Bereits seit 1997 ist die Atelier-Reihe in der Videospielwelt fest verankert und mit Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky erscheint nun auch schon der 15. Teil der Serie. Dabei sind die Atelier-Spiele grundsätzlich nur für das PlayStation-System erschienen und diese Tradition wird bis heute fortgesetzt. Dabei ist lediglich der enorme Erfolg der ersten Spiele in Japan dafür verantwortlich, dass wir Europäer überhaupt Teil haben dürfen an den wunderbaren JRPG-Spielen, denn die ersten fünf Titel wurden überhaupt nur in Japan veröffentlicht. Auch heutzutage dürfen europäische Fans der Serie immer noch fast ein ganzes Jahr warten, bis eine Portierung für die US-amerikanischen und europäischen Systeme erfolgt. Doch was macht eigentlich den Reiz der Serie aus und ist der neueste Teil auch so gut wie seine Vorgänger? Wir haben Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky für euch getestet und uns mit den typischen Klischees der japanischen Welt beschäftigt.

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Die Anime-Welt hat ihre eigenen Gesetze

Manche stört es, manche lieben es, doch die Charakterisierung von Anime-Charakteren in der japanischen Welt ist auf im vorliegenden Titel sehr klischeehaft: Die männlichen Protagonisten sind sehr androgyn, heldenhaft und ein wenig arrogant, während die weiblichen Charaktere in zu knappen Outfits herumspringen, riesige Augen und riesige…andere Körperteile besitzen und allgemein ein wenig unnatürlich wirken. Doch das ist eben typisch für ein JRPG und wem dies nicht gefällt, der soll eben die Finger von dieser Art von Spielen lassen. Alle anderen haben sich mit dieser Art von Körper- und Charakterdesign schon längst arrangiert und sind vor allem auf die Story gespannt. Die handelt dieses Mal von Logix Ficsario, der nur „Logy“ genannt wird sowie von Escha Malier, die zusammen mit Logy als Alchemist durch die Lande zieht und Aufgaben für die örtlichen Behörden absolviert. Dabei hat der Spieler zunächst die Wahl zwischen zwei Handlungsstränge, wobei wir uns für unseren Test für die weibliche Seite entschieden haben, woraufhin Logy als eine Art Sidekick für Escha agiert.

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Die kleine Escha ist bereits eine gestandene Alchemistin, die aus einem sehr einfachen Dorf kommt und sofort als „Mädchen vom Lande“ charakterisiert wird. Ihr Dorf ist nämlich für die besten Äpfel weit und breit bekannt und Escha mag eben deshalb Äpfel sehr gerne. Fans der Serie fallen hier bereits ein paar Änderungen im Vergleich zu den älteren Titel auf: Früher waren die femininen Protagonisten immer sehr naiv und hilflos und haben oft in panischer Angst herumgeschrien – Escha hingegen ist mutig, clever und eine Kämpferin. Zusammen mit Logy gibt sie außerdem ein perfektes Team ab, denn Escha hat sich in ihren alchemistischen Kenntnissen besonders auf das Kreieren von Bomben, Tränken und ähnlichen spezialisiert, während Logy für Rüstungen, Waffen und Equipment zuständig ist. Die Hauptstory spielt dabei rund vier Jahre nach den Ereignissen von Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk und die beiden Protagonisten müssen sich mit dem „Ende der Dämmerung“ auseinander setzen, wobei natürlich niemand genau weiß, was die alte Prophezeiung bedeutet. Allgemein können sehr viele Haupt- und Nebenquests angenommen und gelöst werden, die dann viele Entscheidungen mit sich ziehen und dadurch die Geschichte verändern. So gibt es weit über 100 Spielstunden und bis zu 20 verschiedene Enden zu bestaunen. Und das ist noch nicht alles: Hat man mit Escha das Spiel endlich durchgespielt, darf man mit alten Gegenständen und Erfahrungen die Geschichte erneut spielen – diesmal mit Logy als Hauptperson.

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Mit Spaß in den Kampf

Die Atelier-Reihe ist eine der wenigen Rollenspielserien, die sich auch über Jahrzehnte hinweg treu geblieben sind und das Gameplay zwar stetig verbessert, dabei niemals komplett verändert haben. Dies mag vielleicht auch einer der Gründe sein, warum es auch nach fast zwei Jahrzehnten noch immer so erfolgreich ist und weltweit Fans behalten kann. Das Kampfsystem ist zum Beispiel weiterhin rundenbasiert, was heutzutage gerade bei den großen RPG-Serien schon fast überhaupt nicht mehr der Fall ist (man denke nur an das Fiasko von Final Fantasy 13). Dabei wurde auch hier endlich ein Update eingeführt, dass vielen Fans gefallen dürfte. Nun können nämlich bis zu sechs Chars gleichzeitig auf dem Feld stehen und in einer festen Formation (drei in der vorderen Reihe, drei in der hinteren) gegen die unterschiedlichsten Feinde antreten. Jeder Charakter besitzt dabei einen eigenen Kampfstil und setzt eine besondere Waffe sowie unterschiedliche Skills ein. Dazu kommt, dass die Grafik kräftig aufpoliert wurde und die überzeugenden Animationen und die detaillierten Vordergründe einfach nur Spaß machen. Sogar die Outfits ändern sich durch das Anlegen verschiedener Gegenstände und die englische Synchronisation ist einfach überzeugend und fesselnd. Zwar gibt es auch diesmal keine deutsche Version, doch wer möchte, der darf jederzeit in die japanische Sprache wechseln. Das vielleicht einzige Manko sind die Hintergründe, die etwas farb- und lieblos wirken und zu einem Einheitsbrei verschmelzen.

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Crafting und Items

Wenn man Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky in drei Bereiche einteilen müsste, dann wäre da zunächst der Story-Part. Der zweite Teil wäre ganz sicher das Kampfsystem, weshalb für den letzten Part nur noch das Crafting-System mit den verschiedenen Items bleibt und einen genauso großen Stellenwert wie die anderen beiden Bereiche einnimmt. In den verschiedenen Gebieten, die man zu Fuß bereist, können überall unterschiedliche Bonus-Items gefunden und gesammelt werden. Von Gebiet zu Gebiet reist man dabei in einem Luftschiff, was ein wenig an die früheren Final-Fantasy-Teile erinnert und eine Neuerung der Reihe darstellt. Die Items, die gefunden werden, haben dabei unterschiedliche Nutzungsmöglichkeiten: Manche boosten euren Angriff, eure Lebens- oder Manapunkte oder können sogar Bosskämpfe auslösen. Andere Items sind für das Crafting-System bestimmt, das im Vergleich zu den alten Teilen vereinfacht wurde und nun wesentlich übersichtlicher ist. So könnt ihr zum Beispiel Pflanzen, Früchte und verschiedene Steine einsammeln und mit ihnen mit Hilfe der Alchemie in die verschiedenen Artikel verwandeln. Natürlich müsst ihr dafür das Rezept kennen, das ihr entweder gegen Gold kaufen oder als Belohnung für Missionen erarbeiten müsst. Gold wiederum bekommt ihr ebenfalls für Missionen oder für das erfolgreiche Kämpfen gegen Monster. So könnt ihr über 180 verschiedene Zutaten finden, die ihr für die unterschiedlichen Rezepte braucht.

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Persönliches Fazit

Schauen wir uns die drei Einzelbereiche noch einmal genauer an: Die Hauptstory ist wirklich interessant und die beiden Protagonisten werden schnell zu euren besten Freunden, doch manchmal hat man das Gefühl, sich in den unendlich vielen Nebenquests zu verlaufen und die Hauptgeschichte ein wenig aus den Augen zu verlieren. Das Kampfsystem hingegen ist nahezu perfekt und jeder, der jemals zuvor ein typisches JRPG gespielt hat, wird sich sofort wohl fühlen. Selbst nach tausenden von Kämpfen kommt bei den unterschiedlichen Monstern nur selten Langeweile auf. Ähnliches gilt für das Crafting-System, das zwar viele Möglichkeiten bietet, doch durch die Überarbeitung im Vergleich zu den alten Teilen enorme Fortschritte gemacht hat und wesentlich übersichtlicher ist. Und die Jagd nach wichtigen Ressourcen zum Erstellen einer starken Waffe macht einen Großteil des Reizes aus. Es ist sehr schwer, wirkliche Schwächen in Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky zu finden, denn das Spiel macht im Vergleich zu anderen großen Titeln seiner Zunft einfach alles richtig. Eine deutsche Übersetzung wäre cool und die Hintergründe sind grafisch gesehen nicht die beste Leistung, doch fällt das alles kaum ins Gewicht. Ich kann dem Titel wirklich nur Bestnoten geben und jedem raten, sich ihn zu holen. Denn er macht wirklich stundenlang Spaß!

Positiv:
+ interessante Protagonisten
+ viele Haupt- und Nebenquests
+ über 100 Stunden Spielzeit
+ über 180 Zutaten zum Craften
+ verbessertes Crafting-System
+ bis zu 20 Enden
+ viele Gegnertypen
+ interessante Bosskämpfe

Negativ:
– keine deutsche Fassung
– matschige Hintergründe

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Euer Hardbloxx-Team
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Atelier Escha & Logy – Alchemist of the Dusk Sky

Test/Testbericht: Lightning Returns: Final Fantasy 13

Wohl jeder Fan von Videospielen hat in seinem Leben schon einmal von der Final-Fantasy-Reihe gehört und hunderttausende Spieler weltweit haben sich mit mindestens einem Teil der Serie befasst. Dabei hat sich die Videospielreihe stetig weiterentwickelt und mit immer besserer Grafik und neuen Gameplay-Elementen nicht immer komplett überzeugt. Aber vor allem war immer die Geschichte des jeweiligen Titels im Vordergrund und auch wenn die Geschmäcker verschieden sind, waren die Erzählungen immer spannend, interessant und emotional. Bis zum neunten Teil der Serie hatten sie eines gemeinsam: Die Geschichte war genau auf einen Titel ausgerichtet und danach war Schluss. Eigentlich war dies auch beim zehnten Teil der Fall, doch durch den enormen Erfolg wurde hier ein Spin-Off produziert. Schon bald folgten für sehr viele Konsolen weitere Spin-Offs, die sich mehr oder weniger an die Hauptspiele hielten. Mit dem neuesten Ableger der Reihe – Final Fantasy 13 – wurde ein weiterer neuer Weg eingeschlagen, denn zum ersten Mal wurde eine Geschichte als Trilogie ausgelegt. Nun erscheint mit Lightning Returns: Final Fantasy 13 der Abschluss der Reihe, an den hohe Anforderungen gestellt werden: Die einzelnen Stränge der Geschichte müssen zusammen geführt und ein würdiger Abschluss gefunden werden. Wir haben für euch getestet, ob dies der Fall ist oder ob hier zu schlampig gearbeitet wurde.

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Es war einmal…Final Fantasy 13

Wer die ersten beiden Teile der Trilogie nicht gespielt hat, sollte das schleunigst nachholen, denn nur dann wird man wirklich die Geschichte von Lightning Returns verstehen. Für alle anderen gibt es hier noch einmal eine sehr grobe Zusammenfassung der wichtigen Ereignisse: Die Protagonistin des Spiels ist Claire Farron – besser bekannt als „Lightning“. Sie war einst Soldatin in der Schutzgarde und kämpfte für ihr Königreich und Cocoon, in dem sie geboren und aufgewachsen ist. Dann musste sie jedoch eine schwierige Entscheidung treffen und trat aus der Armee aus, um ihre Schwester Sarah zu retten, die vom Pulse-Fal’Cie Anima zu einem L’Cie gemacht wurde – oder um es mit einfachen Worten auszudrücken: Sie kann nun Esper beschwören und eines der mächtigen Wesen kontrollieren. Auch Lightning lässt sich zu einer Fal’Cie Anima ausbilden und kämpft nun mit ihrer Schwester gegen das Böse. Gemeinsam können sie am Ende des erstens Teils die Welt retten. Im zweiten Teil der Trilogie, „Final Fantasy 13 – 2“, ist Sarah jedoch zunächst allein unterwegs und um es kurz zu machen (Achtung: Spoiler): Sie stirbt am Ende des zweiten Spiels, was Lightning so sehr mitnimmt, dass sie sich in einen unzerstörbaren Kristall einschließt und von nun an erstarrt auf dem Etros Thron sitzt. Nun sind mittlerweile 500 Jahre vergangen und die Welt steht kurz vor dem Ende: In 13 Tagen wird die Welt untergehen und das ist auch nicht mehr zu verhindern, denn Chaos beherrscht die Welt.

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Und zwar Chaos im biblischen Ausmaß: Die Bewohner der Welt altern nicht mehr und selbst die Gottheit Bhunivelze kann weder dies, noch das Ende der Welt aufhalten. Allerdings hat er einen anderen Plan und möchte nach dem Ablauf der 13 Tage eine neue Welt erschaffen, die er dann mit der aktuellen Bevölkerung auffüllt. Dafür braucht er jedoch jemanden, der die Seelen befreit – und erweckt prompt Lightning aus ihren Schlaf. Diese macht sich nun mit besonderen Kräften ausgestattet auf den Weg, die Bevölkerung zu retten – und das innerhalb der nächsten 13 Tage. Dabei trifft sie auf ihre alten Freunde aus den ersten beiden Teilen, denn auch diese haben dank des Chaos die letzten 500 Jahre überlebt – sind jedoch jetzt psychisch sehr instabil und tragen schweren emotionalen Ballast mit sich herum. So denkt zum Beispiel Noel – der einstige Begleiter von Lightnings Schwester – dass es seine Aufgabe ist, Lightning zu töten und so eine bessere Welt zu erschaffen. So wandert Lightning durch die Welt und arbeitet an ihrem Plan, die Seelen der gesamten Menschheit zu retten – und damit hoffentlich auch die Seele ihrer verstorbenen Schwester Sarah, die sie dann in der neuen Welt wiedertreffen wird. Dies ist nämlich auch der einzige Grund, warum Lightning sich überhaupt auf diese schwerer Aufgabe eingelassen hat.

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13 Tage bis zum Ende der Welt

Das Besondere an Lightning Returns: Final Fantasy 13 ist, dass das Spiel in Echtzeit abläuft. Ihr habt tatsächlich nur 13 Tage Zeit, um die Aufgabe zu lösen und die Menschheit vor ihrem endgültigen Aus zu bewahren. Na gut, nicht wirklich in Echtzeit, denn eine Stunde in der Spielwelt entsprechen zwei Minuten in der wirklichen Welt. Eine weitere Besonderheit im Vergleich zu den ersten beiden Spielen liegt außerdem in der freien Welt, die ihr bereits nach etwas über einer Stunde an Spielzeit komplett bereisen könnt: Vier Kontinente stehen euch dann zur Verfügung, jeder mit seiner eigenen Umgebung und verschiedenen Missionen. Wenn ihr auf wunderschöne Umgebungen und eine unglaubliche Atmosphäre steht, dann solltet ihr definitiv alle Hauptstädte besuchen. Dort gibt es manchmal, typisch für Final Fantasy, versteckte Perlen, die einfach den Charme des Franchise ausmachen. Und natürlich gibt es wieder Nebenmissionen. Viele Nebenmissionen. Einen ganzen Haufen an Nebenmissionen. Ja, beinahe viel zu viele Nebenmissionen. Dabei wird der Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand einer solchen Mission mit einem Drei-Sterne-System angezeigt, sodass ihr euch überlegen könnt, ob ihr diese Aufgabe tatsächlich übernehmen möchtet. Die Nebenmissionen machen sehr viel Spaß, sind sehr abwechslungsreich und bringen vor allem eins: Seelen und Verbesserungen.

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Seelen bringen euch nämlich etwas Zeit: Jeden Morgen um 6 Uhr müsst ihr die gesammelten Seelen des Vortags bei der großen Blume Yggdrasil abliefern und könnt euch so mehr Zeit für die Welt kaufen. Sehr verwirrend ist nämlich, dass man überall zu hören bekommt, dass in 13 Tagen die Welt untergeht, aber tatsächlich beginnt ihr mit nur noch sechs Tagen auf der Uhr – die ihr dann durch das Sammeln von Seelen auf 13 Tage erweitern könnt. Dabei tickt die Uhr jedoch erbarmungslos runter, sodass ihr euch immer ganz leicht unter Druck gesetzt fühlt und euch fragt, ob ihr überhaupt Zeit für die Nebenmission habt oder lieber an der Hauptmission arbeiten solltet. Doch trotz des Zeit-Dilemmas sei euch versichert: Es ist möglich, alle Haupt- und Nebenmissionen in der vorhandenen Zeit durchzuspielen. Die Verbesserungen, die ihr nach dem erfolgreichen Lösen einer Aufgabe bekommt, könnt ihr dann in eure Heldin stecken und so zum Beispiel Angriff und Verteidigung verbessern. Denn Erfahrungspunkte, wie in den früheren Teilen, gibt es jetzt nicht mehr – es bringt also nichts, stundenlang Monster zu bekämpfen und so euren Charakter zu verbessern. Stattdessen sollte man lieber stundenlang Missionen erledigen und so die Protagonistin pushen.

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Kleider machen Leute

Das Kampfsystem von Lightning Returns: Final Fantasy 13 wurde im Vergleich zu den Vorgängern verbessert und spielt sich nun flotter und fühlt sich einfach runder an. Dabei könnt ihr nun eure eigenen Garnituren zusammenstellen, die aus einem Schild, einer Waffe sowie vier Defensiv- und Offensivfähigkeiten bestehen. Diese könnt ihr vollkommen frei miteinander kombinieren und so euren ganz individuellen Stil herbeiführen. Bis zu drei dieser verschiedenen Kleidungen kann Lightning dabei im Vorfeld zusammenstellen und mit auf das Schlachtfeld nehmen – per Schultertasten kann man dann ganz bequem seine Kleidung wechseln. Dieser Wechsel muss auch innerhalb der Kämpfe immer wieder stattfinden, denn irgendwann sind die ATB-Punkte verbraucht und ihr müsst warten, bis sich eure Garnitur wieder aufgeladen hat – und dabei immer wieder die selben Knöpfe möglichst schnell drücken, um eure Angriffe möglichst schnell und effektiv zu kombinieren. Das fühlt sich dann nicht mehr wie ein Rollenspiel an und schon gar nicht wie Final Fantasy, sondern eher wie ein Hack’n’Slay-Titel, bei dem Button-Mashing zum guten Ton gehört. Die Kämpfe sind auch leider ein wenig langweilig, denn selbst die schon sehr früh sehr starken Endgegner haben zwar viele Lebenspunkte und gewaltige Angriffe, doch irgendwie kommt nicht wirklich das typische Kampffeeling auf, das man aus den frühen Final-Fantasy-Teilen gewohnt ist.

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Das Ende der Trilogie – als Mittelmaß

Man muss den Machern von Lightning Returns: Final Fantasy 13 eines lassen: Die Zwischensequenzen sehen mal wieder atemberaubend schön aus und auch die Geschichte an sich hat wirklich sehr gute Ansätze. Aber das war es leider auch schon, denn grafisch gesehen reicht der neueste Teil der Reihe nicht einmal annähernd an seine Vorgänger heran. Es gibt einfach zu viele lieblose, eintönige Flächen, matschige Konturen und vor allem viel zu wenig Details. Für jeden charmanten Nebencharakter in der Stadt gibt es zehn, die absolut keine Funktion haben und nicht einmal zur Atmosphäre beitragen. Es gab viel Kritik an Final Fantasy 13 von den Seiten der alten Fans: Das Kampfsystem sei zu actionreich, die Story nicht überzeugend und mitreißend genug und alles in allem fühle sich Final Fantasy 13 eher wie das MMORPG an und nicht wie eines der klassischen Spiele. Daran hat sich auch absolut nichts geändert und Lightning Returns ist leider nur Mittelmaß – und nicht der würdige Abschluss der Trilogie, den sich alle gewünscht haben.

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Persönliches Fazit

Mittelmaß heißt nicht, dass Lightning Returns: Final Fantasy 13 schlecht ist. Es hat einige gute Ansätze, die Geschichte wird würdig zu einem verständlichen Ende geführt und abgesehen davon, dass die Kämpfe für Fans von Final Fantasy  zu actionreich sind, funktioniert das Gameplay sehr gut. Die Kämpfe hätten etwas abwechslungsreicher sein können und vor allem die Bossgegner enttäuschen etwas. Die ständig tickende Uhr im Hintergrund ist zwar eine innovative Idee, die aber leider nicht komplett aufgeht und oft eher störend wirkt und den Spieler unter Druck setzt. Dies ist für ein Rollenspiel, bei dem man möglichst viel erkunden möchte, eher unpraktisch. Auch grafisch kann man mehr erwarten, doch immerhin überzeugt der Sound auf ganzer Linie und kann mit wunderschönen Melodien und passenden Geräuschen einiges wieder gutmachen. Wer also die ersten beiden Teile der Trilogie mochte, der wird auch mit dem dritten und letzten Teil zufrieden sein. Holt euch doch gleich Lightning Returns: Final Fantasy 13 bei Amazon und unterstützt uns damit.

Positiv:
+ sehr viele Nebenmissionen
+ wunderbare Soundkulisse
+ einige versteckte Perlen
+ innovatives Kampfsystem
+ schöne Zwischensequenzen

Negativ:
– ständig tickende Uhr im Hintergrund
– teilweise matschige Konturen
– zu wenig Abwechslung bei den Bosskämpfen
– zu viel Button-Mashing in den Kämpfen

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Test / Testbericht: Kingdom Hearts HD 1.5 Remix

Kingdom Hearts. Dieser Titel ruft bei Zockern jeden Alters ganz unterschiedliche Gefühle hervor. Einige beginnen zu schwärmen und das Spiel hoch zu loben. Andere verfluchen den Titel und schwören, ihn nicht einmal mit einer Kneifzange anfassen zu wollen.
Ja, bei Kingdom Hearts scheiden sich die Geister. Aber wieso eigentlich? Wir wollen den am 15.09. erscheinenden HD Remix zum Anlass nehmen, dieses Phänomen genauer unter die Lupe zu nehmen.
Um das zu ergründen, müssen wir zurück an den Anfang der Serie. Wir schreiben das Jahr 2002 die Play Station 2 feiert ihren Siegeszug. Alle Welt ist begeistert von Final Fantasy X und nicht nur eingefleischte RPG-Fans erwarten mit Spannung den nächsten großen Hit aus dem Hause SquareEnix (damals noch SquareSoft).
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Test/Testbericht: The Last of Us

Ein altes, verfallenes Gebäude. Ich bin allein. Meine Begleiter habe ich am letzten Abschnitt zum letzten Mal gesehen, bevor alles einstürzte. Jetzt sind sie vorerst weg und ich auf mich allein gestellt. Ich vernehme ein klickendes Geräusch, wie das Zeigerklicken einer alten Standuhr, nur intensiver, aufdringlicher. Es wird lauter, kommt näher. Und es ist, als wäre es nicht allein… Ich schalte die Taschenlampe an und schlage Schneisen in die Dunkelheit. Da sehe ich sie. Sie sind überall. Clicker! Diese Art der Untoten sind schon so weit mutiert, dass ihre Gesichter verwuchert sind. Sie sind blind und das ist mein Glück in dieser Situation. Eines der Dinger schleift sich keinen Meter an mir vorbei. Ich muss ruhig sein. Darf mich nicht bewegen, denn das leiseste Geräusch macht die Kreaturen auf mich aufmerksam. Und jede Begegnung mit diesen Clickern endet tödlich. Sobald sie wissen, wo du bist, gibt es kein Entkommen. Und so schleiche ich nach vorn, sobald ich außer Reichweite bin. Schritt für Schritt. Ich harre in Ecken und hinter Möbelstücken aus, um die Wege zu studieren, auf denen die Clicker wandeln. Und so schleiche ich weiter, Stück für Stück. Immer in der Hoffnung, dass man mich nicht bemerkt. Da vorne! Der Ausgang! Ein Treppenhaus, das mir den Ausweg aus dem Alptraum weisen könnte. Genau davor ein Clicker. Verdammt! Ein Kampf wäre sinnlos. Kaum noch Munition, im Nahkampf chancenlos und das Getöse würde alles andere in diesem Raum auf mich und meinen wohlschmeckenden Körper aufmerksam machen. Ich sammle eine Flasche ein und visiere einen Raum neben der Tür zur Freiheit an. Das Glas zerschellt. Die Clicker in der Nähe folgen dem Geräusch, der Weg ist frei. Jetzt heißt es schnell sein. Ich sprinte nach vorne, dem Ausgang fest im Blick. Ich bin zu hastig, zu unvorsichtig. Vor mir steht etwas. Ich kann nicht genau erkennen, was es ist. Ich kann nicht ausweichen, renne dagegen, es fällt. Etwas zerbricht. Im nächsten Moment katapultiere ich mich aus dem Raum. Verfolgt von einer Horde hungriger Untoter. Rennen, einfach rennen und hoffen, dass ich schneller bin. Hinter mir vernehme ich Heulen, Stöhnen, Schmatzen. Sie kommen näher. Aber ich muss es schaffen. Ich muss schneller sein…

Wer in The Last of Us ein herkömmliches Zombie-Action-Survival á la Resident Evil erwartet, ist hier mächtig auf dem Holzweg. Vielmehr muss Joel, der Hauptcharakter des Spiels, bei seinen Streifzügen durch die Landschaft viel öfter die Flucht ergreifen, als ihm lieb ist. Dies sollte keinesfalls als ‚Angsthasentaktik‘ verrufen sein, sondern ist im Spiel viel mehr probates Mittel. Denn nicht selten stürmen die Untoten in Massen auf den Charakter und seine Begleiter zu, sodass es gar nichts anderes gibt, als die Beine in die Hand zu nehmen. Die Munition ist knapp und nicht nur deshalb ist es häufig viel klüger, sich dort, wo es geht, an den Gegnerhorden vorbei zu schleichen. Geschossen wird nur im absoluten Notfall. Genauso knapp wie die Munition sind die Item-Teile. Man muss sich schon überlegen, ob man von den gesammelten Kram ein Verbandskasten oder ein Molotow-Cocktail zusammenbaut. Doch nicht nur diese Fakten grenzen The Last Of Us von anderen Zombie-Adventures ab. Im Mittelpunkt stehen im Spiel nämlich nicht unbedingt die Untoten als größte Widersacher von Joel. Hauptsächlich bekommt man es mit Banditen, Plünderern oder Militärs zu tun, was die durch Pilzsporen infizierten Mutanten zeitweise in den Hintergrund rücken lässt. Dieser Umstand jedoch ist es, der die Spannungsmomente bei jeder Begegnung nach oben treibt und somit der Zombiefaktor nicht abnutzt. Nicht nur deshalb ähnelt das Spiel eher einem Stealth-Abenteuer. Die KI der menschlichen Gegenspieler ist höher und diese Konfrontationen stellen deshalb auch die größere Herausforderung dar. Egal, ob man auf einen Kampf aus ist oder sich an der Gefahr vorbeischleicht. Die Entwickler haben für beide Varianten vorgesorgt. Als nützliche Hilfe erweist sich hierbei der Lauschmodus, den Joel anwenden kann. Per Knopfdruck kann Joel alle Gegner in der näheren Umgebung „hören“ und sie so für den Spieler, auch durch Wände, sichtbar machen. So ist es nahezu immer möglich, dem offenen Kampf aus dem Weg zu gehen und sich lautlos fortzubewegen bzw. die Gegner lautlos zu töten. Selbstverständlich mangelt es The Last of Us auch nicht an actiongeladenen Abschnitten, an denen offene Konfrontationen nicht nur gewünscht, sondern auch nötig sind.

 

08/15 Story – aber eben doch irgendwie anders

Natürlich ist auch bei The Last of Us ein typischer Handlungsstrang erkennbar, wie er bei nahezu allen Titeln, die irgendwie mit Untoten zu tun haben, vorkommt. Am Anfang steht ein Virus oder eine Seuche, die die Menschheit langsam dahinrafft. In diesem Fall wird die Zivilisation durch parasitäre Pilze ausgelöscht. Die Infizierten sterben nicht sofort, sondern sie verfallen nach und nach dem Wahnsinn während sie hungrig durch die Gegend wanken und dahinvegetieren. Die Überlebenden werden in Quarantänebereiche gesperrt und das Militär übernimmt das Handeln und Denken der Menschheit. Doch diese uniformierten Zeitgenossen sind dermaßen nervös und unter Strom, dass sie „aus Sicherheitsgründen“ zu Herrschsucht und Allmacht neigen und dies mit einem nervösen Finger zu untermauern versuchen. Kurz gesagt: die Überlebenden sind Eingesperrte ohne Rechte und in ihrer Freiheit ziemlich eingeschränkt. In solch einer Zone lebt auch Joel. 20 Jahre nach Ausbruch der Infektion. Joel arbeitet im Untergrund und beteiligt sich mit Freunden an Schmuggel und illegalen Handel. Diese Tätigkeit lässt ihn irgendwann Elli kennen lernen. Ein Mädchen, das Joel eskortieren soll. Ein Auftrag. Doch natürlich läuft nicht alles nach Plan und die beiden müssen sich wohl oder übel alleine durchschlagen. Elli ist in der Quarantänezone geboren. Für sie ist der Tod zum Alltag geworden. Somit wird ein düsteres Bild gezeichnet, welches den Hintergrund für die Geschichte eines ungleichen Paares darstellt. Zu Beginn als reines Zweckbündnis, verändert sich im Verlaufe des Spiels die Beziehung zueinander. Am Ende würden beide füreinander sterben. Und genau auf diese Entwicklung legt The Last of Us das Hauptaugenmerk. Auf die Beziehung des alten, abgestumpften Mannes und des jugendlichen, naiven und lebensfrohen Mädchens. Und diese Sache funktioniert unglaublich gut! Selten identifiziert man sich mit den Charakteren eines Spieles so stark, wie in The Last of Us. Grandios! Man leidet mit, bibbert, hofft und bangt. Freut sich mit den Charakteren oder lacht mit ihnen. Das ist der Punkt, der das Spiel unter allem bisher dagewesenen herausstechen lässt. Zum Ende hin ist die Bindung des Spielers zu den Charakteren ähnlich stark, wie die zwischen Elli und Joel.

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Das Schlauchsystem

Anders als vielleicht von der Gamer-Community erhofft, ist The Last of Us recht linear gehalten. Zwar entsteht die Illusion einer frei begehbaren Welt, diese zerschellt aber an Sackgassen oder unüberwindbaren Hindernissen. Dies ist aber letztendlich kein Beinbruch, da die Handlung so fesselt und man teilweise sowieso wenig Zeit für Erkundungen hat. An den wenigen Stellen des Spiels, an denen man nicht gejagt oder verfolgt wird, kann man einfach durchatmen und die Umgebung genießen. Jeden Stein umzudrehen rückt hier schnell in den Hintergrund. Vielmehr will man einfach die Handlung voran treiben, um zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Verfolgungsjagden, Reitausflüge, Tauchpassagen, Verschieberätsel, Rumballer-Passagen und sogar der eine oder andere Bosskampf sorgen für genügend Abwechslung.

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Was für ein Ausblick

The Last of Us bietet nicht nur eine fesselnde Story und klasse Charaktere, es sieht auch noch verdammt gut aus! Zu Beginn fällt dies jedoch leicht hinten runter. Denn in den ersten Kapiteln streift Joel fast ausschließlich durch graue, dunkle Korridore, sodass die gesamte Pracht erst dann erscheint, wenn wir den Außenbereich erkunden. Dann allerdings erwischt uns die wuchtige Schönheit mit geballter Kraft. Nicht nur die Weite der Großstadt wird sehr gut dargestellt, auch der Blick für die kleinen Details ging nicht verloren.

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Ich sehe dich nicht, du siehst mich nicht…

Das Gameplay ist dagegen wenig innovativ. Joel selbst wirkt recht schwerfällig und benötigt bei Hindernissen oft die Hilfe seiner Begleiter. Hüfthohe Hindernisse kann er gerade so selbst überwinden. Auch beim Nahkampf wurde gespart. So gibt es für Nahkampfattacken lediglich eine Taste. Joel variiert dann die Angriffe selbst und beendet seine Kombos mit einem äußerst brutalen und tödlichen Schlusspunkt. Sich selbst Kombos zu erspielen oder gar auszudenken, fällt damit ins Wasser. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Innovation gewünscht. Die Handhabung von Schusswaffen ist sehr einfach und zweckmäßig gehalten. Ebenso wurde das lautlose Töten nicht unnötig verkompliziert.

Die KI der Begleiter ist ebenfalls sehr gut. Elli folgt uns auf Schritt und Tritt und hilft uns aus brenzligen Situationen. So springt sie unsere Feinde an und rammt ihnen ein Messer in den Rücken, wenn sich diese auf uns stürzen. Einziger Kritikpunkt hier ist allerdings, dass sich die Gegner allein auf Joel konzentrieren. So verstecken wir uns hinter einem alten Sofa, um außer Sichtweite des Feindes zu sein, der vor uns durch den Raum schleicht, allerdings nimmt es Elli mit dem ‚hinterm Sofa‘ nicht so ernst und kauert sich kurzerhand vor das Sofa. In einen Anflug von Panik laden wir schon mal die Schrotflinte. Zu unserer Verwunderung aber passiert… nichts! Elli scheint unsichtbar zu sein, solange der Feind Joel nicht entdeckt. Das ist ärgerlich und nimmt dem Spiel an gewissen Stellen ein Stück weit die Atmosphäre. Ansonsten ist die KI der Begleiter aber durchweg gut und, wie schon erwähnt, durchaus hilfreich.

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Fazit

The Last of Us ist eines der besten Spiele seiner Zeit, das ich je in den Händen hielt. Über die kleineren Schwächen sieht man gerne hinweg. Was unterm Strich steht, ist ein großartiges Abenteuer, von dem man sich gerne fesseln lässt und das noch lange nach Spielende seine Spuren hinterlassen wird. Hier steht nicht die Action im Vordergrund, sondern die behutsam erzählte Geschichte von einem Mann und einem Mädchen in einer grausamen Welt. Ganz großes Kino!

 

Positiv

–          Großartige Story

–          Wunderbare Charaktere

–          Schöner Soundtrack, der nie aufdringlich wirkt, sondern die Situationen im Spiel perfekt unterstützt

–          Grafisch ein Highlight auf der PS3

–          Gute deutsche Synchronisation

Negativ

–          Manchmal schlechte KI

–          Nahkampfsystem sehr simpel

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Test erstellt von Hardbloxx.Danny Dashboard

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